Ken Levine da pistas sobre su próximo proyecto

UNA NUEVA FORMA DE NARRAR

Por Pedro Herrero

El 17 de Diciembre 2014 | 17:40

El creador de 'Bioshock' pone como ejemplo a 'La Tierra Media: Sombras de Mordor' para hacernos una idea de por dónde van los tiros.

Uno de lo gurús de la industria, Ken Levine, podría estar de vuelta pronto, tras el cierre de su estudio, Irrational Games. En un artículo en Medium, Levine habla sobre su amor hacia 'La Tierra Media: Sombras de Mordor', y cómo es posible que influencie el que será su nuevo juego:

"Hace dos años comencé a pensar en la idea de cómo construir un sistema que permita que la historia sea tan variable como la jugabilidad, y aún así, seguir resultando ser algo interesante. ¿Podrías tener personajes, conflictos y diálogos que no te lleven a 100 ni a 1.000 finales, sino a un rango de X a Y? ¡Adiós linealidad, hola geometría! Y en eso es en lo que hemos estado trabajando mis compañeros y yo en el estudio que hemos formado y que aún está por nombrar. En marzo, en la GDC, hice una charla sobre eso que nosotros hemos llamado "LEGOS narrativos". El objetivo es hacer algo flexible narrativamente, que lo haga rejugable y adaptable a las decisiones del jugador".

Monolith y su 'Sombras de Mordor', el ejemplo

Levine reconoce haberse preguntado acerca de si los jugadores recibirían de buena manera una propuesta de este tipo. Hace poco obtuvo la respuesta gracias a uno de los juegos del año:

"Aunque hemos hecho grandes avances en el diseño, incluso cuando trabajamos con nuestro prototipo, hay días en los que me pregunto "¿será divertido? ¿les importará algo a los jugadores?" Y entonces 'Sombras de Mordor' me demostró que sí.

Sombras de Mordor

Este juego narra una historia de una manera que sería imposible en otro medio, incluso en otros juegos. Si pudieras cambiar algo en 'Bioshock Infinite', la historia se rompería, pero en 'Sombras de Mordor' puedes matar a un personaje principal, fallar en una misión importante, y la historia se rompe pero también se recompone por sí misma. El jugador elige su propio camino, no seleccionando entre una lista de tres posibilidades, sino en una jugabilidad de incontables combinaciones".

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