El 21 de Julio 2016 | 18:04
Desde 2015, Europa está asistiendo, con mirada altiva e incluso con expresión desdeñosa, a la llegada de refugiados que vienen huyendo de la Guerra de Siria. En primer lugar, me gustaría dejar claro los conceptos. No son "inmigrantes" ni son "sin papeles" que "quieren quitarte tu puesto de trabajo". Se trata de personas a las que la Organización de las Naciones Unidas les reconoce su situación de refugiado de guerra y pone a su disposición una serie de medidas para que puedan salvar su vida. Así que si estás leyendo esto y eres de esas personas que opina que en medio de los refugiados vienen terroristas o piensas de alguna forma similar, te rogaría, por favor, que cerraras este artículo.
¿Os habéis quedado? Bien, sigamos.
Soy consciente de que este no es el espacio para tratar estos temas que conciernen, más bien, a la agenda de la política internacional. Sin embargo, soy de la opinión de que los videojuegos, durante su proceso de desarrollo, son como una esponja que absorben todos aquellos detalles de la realidad que les rodea. Considero que 'Inside', de alguna manera, ha querido reflejar en su sutil narrativa el problema que los refugiados se están encontrando.
Como un espejo
Otro apunte. Si no has jugado a 'Inside' y no quieres saber de qué va el juego ni nada, también te invitaría a cerrar este artículo ya que, para realizar el símil que pretendo, voy a emplear detalles y aspectos mismos del juego.
Una vez advertidos...
En 'Inside' el jugador se pone en la piel de un niño pequeño. Unas alambradas y unos hombres con linternas que nos persiguen invitan a pensar, rápidamente, que estamos tratando de escapar de algún tipo de campo de concentración. Al principio, el planteamiento puede parecer simple. No sería el primer juego en el que tenemos que escapar de alguna clase de sistema opresor. No obstante, a los pocos minutos de empezar, vemos cómo esos tipos con linternas están metiendo a personas en un camión, como si fueran mercancía.
En este punto, me pregunto: ¿y no son eso los refugiados, al final? ¿Productos, efectos colaterales, para que Occidente pueda llevar a cabo sus negocios en Siria y Oriente Medio en general? De hecho, hay incluso una imagen del juego donde los cuerpos de las personas que han sido controladas, están ahorcadas debajo del agua. Si esto no es simbolismo, que venga alguien a decírmelo.
Sigamos.
Tras escapar, no sin demasiados problemas, de lo que parece el principio del juego, nuestro protagonista emerge de las aguas de una playa. Fue ese momento el que me invitó a pensar que 'Inside' estaba queriéndole decir algo más a los jugadores. Es probable que no os acordéis, porque así funciona nuestra mente y las rutinas de los medios de comunicación, pero en septiembre de 2015, aparecía ahogado en la playa Aylan Kurdi, un niño sirio que viajó con su familia en busca de asilo hasta las playas de Turquía. El protagonista de 'Inside' va vestido con una camiseta roja y unos pantalones azulados, que me recordaron de forma casi instantánea al pequeño Aylan. No sé si Playdead, el estudio de desarrollo de 'Inside', lo hizo adrede, pero me veo incapaz de quitarme la idea de la cabeza. Es una relación que ha quedado ahí establecida y, sinceramente, me empieza hasta a dar igual tener razón o no. Ignoro, por tanto, si era la intención de Playdead que pensáramos así pero el símil fue tan impecable que era necesario que lo pusiera por escrito.
Conforme avanzamos en el juego, nos damos cuenta que los hombres con linterna no son, precisamente, cuatro locos. Se trata de un proyecto a nivel gubernamental (al menos, eso entendí) mediante el que tratan de controlar mentalmente a la población, literalmente, empleando para ello una extraña tecnología. En este sentido, hubo algo que me llamó la atención, además de todas las interpretaciones al estilo orwelliano que se os ocurra: ninguna de las personas que aparecen, ni los que controlan ni los controlados, tienen rostro. No importa. ¿Qué más da quiénes sean? La cuestión es que unos han tenido la suerte de nacer en un bando y, a otros, les toca ser los subordinados. "Nosotros somos esos, unos tristes con suerte", como diría una amiga. Y sí, tengo que darle la razón. En nuestro supuesto mundo avanzado, desarrollado, pero gris (tal y como se representa en 'Inside'), somos unos tristes que han tenido la suerte de nacer en el lugar indicado.
Además, hay que señalar otro simbolismo en relación a que, mientras que los habitantes que tienen el cerebro lavado visten ropas ordinarias y comunes, los que están detrás de los mecanismos de control, visten ropas elegantes y pulcras. La representación del poder en 'Inside' está, por tanto, en manos de un grupo elitista, y no de la gente normal.
'Inside', de alguna manera, nos muestra esa desigualdad ya no de raza, sino clasista, en el que no importa quién eres, ni cómo te llames. Al final sólo eres una unidad, un átomo que forma parte de la masa que controlan, o de aquellos que quieren controlar. Eres el cazador o la presa.
Todo esto me lleva a hablar de la grave situación que actualmente está viviendo la población de Turquía. Que al grito de Erdogán para que salgan los ciudadanos a la calle, le hagan caso, poniendo su vida en riesgo y que, ahora, se encuentren con que han dado pie a las acciones que el gobierno está llevando a cabo en el país. En este caso, además, hay que tener en cuenta el componente religioso, uno de los arcaicos canales para mantener a la gente asustada y perfectamente dirigida. "Cada vez que alguien se opone a sus políticas, Erdogán lo presenta como una conspiración para derrocarlo, y así justifica sus medidas ante sus simpatizantes", citaba ElDiario.es al analista Soner Çagaptay, autor del libro El levantamiento de Turquía.
Uno de los mensajes que, en mi opinión, ha querido transmitir 'Inside' es que, al final, simplemente estamos a merced de los que tienen el poder. De alguna forma u otra.
Estamos atravesando, actualmente, la mayor crisis humanitaria que ha vivido el planeta desde la Segunda Guerra Mundial. Raro era, entonces, que hasta ahora los videojuegos no lo hubiesen reflejado debidamente.