El acuerdo mutuo entre Hideo Kojima y Konami para la salida "amistosa" del primero de la compañía incluye una cláusula por la cual no puede hablar sobre este hecho, pero eso no quita para que el creativo nipón se despache a gusto de manera implícita. En una entrevista con The New Yorker se ha mostrado muy crítico con la situación del sector del videojuego en su país natal, y probablemente tire más de un dardo envenenado a su antigua casa. "Si lo único que te preocupa son los beneficios económicos que tienes por delante, los tiempos te dejarán atrás", dice Hideo. "Después, te va a resultar imposible ponerte al día".
Kojima sobre la situación en Japón
Hideo Kojima vuelve a ser noticia -si es que deja de serlo alguna vez- tras la presentación de 'Death Stranding' en el E3, el videojuego que hace en colaboración con Sony y que llegará a PS4 y PC. Hace poco dijo que la libertad que le ha otorgado Sony fue algo clave en el acuerdo, algo de lo que no siempre se disfruta en Japón. "Cuando trabajas en una gran compañía, especialmente si es japonesa, cada movimiento que haces debe ser aprobado antes de salir adelante, y tienes que hacer papeleo prácticamente para todo", dice Kojima. "Ahora que soy independiente, puedo hacer lo que quiero mucho más rápido. No pierdo tiempo en presentaciones inútiles. Cuando estaba en una empresa, mis decisiones se veían como el punto de vista global de la compañía, así que casi no podía decir nada".
Para Kojima, hubo un momento en que los videojuegos de desarrollo japonés se quedaron atrás, y tiene una explicación totalmente lógica. "Los videojuegos maduraron y pasaron de ser meros juguetes interactivos a convertirse en un medio rico capaz de desarrollar el drama y otros elementos más profundos", argumenta. "En ese punto, los juegos japoneses fueron difíciles de vender: su sensibilidad e identidad cultural eran extremadamente diferentes y complicadas de explicar".
Kojima asegura que la posibilidad de salvar la partida con los cartuchos de la primera NES fue su salvación a la hora de crear lo que de verdad quería. "Inmediatamente vi que había otra manera de hacer videojuegos, capaz de contar historias como en una película", cuenta, comparando la época anterior a la del cine mudo, explicando que "los juegos tenían acciones simples como las películas de Chaplin: correr, saltar excavar, lanzar objetos... No podía haber historias relevantes o mensajes. Algunos jugadores se quejan de que sermoneo, pero quise encontrar una manera de relacionar estos juegos con la vida, no solo como juguetes con los que jugar".
Qué duda cabe que intentará repetirlo con 'Death Stranding', siendo este uno de los títulos más comentados durante el pasado E3. La presencia de una celebridad como Norman Reedus y lo incomprensible de lo que quiere contar son dos de los principales motivos, aunque siempre dejando lugar a las múltiples teorías a cargo de la comunidad.