En los últimos años se ha hecho muy popular que en los juegos sea el jugador quien defina el personaje y cree la historia, ya sea creando su trasfondo, sus opiniones y su moralidad a través de las opciones que ofrece el juego. No es raro ver algunas quejas de jugadores al ver que un título en el que controla a un personaje en primera persona establece desde el primer momento sus relaciones interpersonales, su moralidad, sexualidad y más mientras que otros juegos como 'Fire Emblem Fates' dejan que sean los jugadores quienes creen todas las relaciones románticas entre personajes.
A veces es bueno lo preestablecido
En una serie de tweets en su cuenta personal de Twitter, Fernando Damas el guionista de 'VA-11 HALL-A' ha defendido que los juegos tengan un personaje totalmente preestablecido y que el jugador no influya en sus acciones o relaciones con personajes. En su juego cyberpunk de servir copas a clientes en un bar nos puso en la piel y ojos de Jill, una chica fumadora y soltera de 27 años que pasa su vida como camarera en un bar y que aún no ha conseguido superar la muerte de una ex-novia al sentirse culpable; y en el juego no se tiene ninguna relación romántica por obra y gracia del jugador. Esta premisa habrá podido echar atrás o dejar incómodos a jugadores que no se sienten cómodos controlando o conociendo la historia de personaje bisexual, o a quienes creen que Jill debería acabar en una relación con Dana, Gillian o Alma al final de de la trama.
Damas explicó por qué a veces puede funcionar mejor la historia de un juego cuando todo está preestablecido, y sus argumentos rezan lo siguiente: "¿Por qué la gente sobreestima el atractivo de elegir candidatos románticos sobre un romance ya establecido? El "shipping" es una cosa después de todo y la gente emparejará a los personajes sin romance formal entre ellos. Me pregunto cuántos de ellos subestiman su capacidad de empatía. Sí, tú no necesitas haber vivido lo que los personajes hicieron para que te vincules con ellos. Tampoco necesitas personajes neutros y vacíos con los que rellenar su historia y personalidad, y de hecho es más fácil crear cosas convincentes cuando se establecen dinámicas y relaciones de personajes. Me refiero que a veces es el consumidor quien subestima el poder de ser influenciado y que cree que no se involucrarán en la historia a menos que escojan ellos el camino personalmente. Uno de los poderes de la ficción es ponerte en una posición con la que te puedes sentir incómodo o con la que no estarías de acuerdo en la vida real. ¿La historia te hizo estar de acuerdo con algo que no harías? ¿Por qué no estás de acuerdo con lo que pasó? Piensa en lo que pasó y por qué. Pero en vez de arriesgarse con ello, la gente tiende a buscar obras que se alinean con sus creencias y evitan salir de su zona de confort. Los videojuegos tienen el mejor potencial para insertar a los jugadores en su historia, también hace que la gente tenga miedo de dejar que otros lleven la historia por ellos. Muchas veces he visto quejas de que dicen "yo debería ser capaz de elegir mis opciones", pero no como una queja hacia la trama, sino para expresar la falta de opciones. Lo que estoy diciendo es: controlar la fantasía de un juego es genial, pero a veces sólo necesitas escuchar la historia de otra persona. ¡Quizás te guste! Quiero decir, no te quejas cuando padre te cuenta una historia sólo porque no puedes hacer otra elección que él en su anécdota".