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Gonzo Suárez ('Commandos') defiende que el periodo de crunch "crea espartanos"

DECLARACIONES

Gonzo Suárez ('Commandos') defiende que el periodo de crunch "crea espartanos"

Por Benjamín Rosa Fernández

El 13 de Diciembre 2016 | 23:20

El creador de 'Commandos' ha defendido este detestado y hasta arcaico periodo de trabajar de forma casi esclavista.

El creador e ideario de la serie 'Commandos' sigue siendo una de las cabezas más visibles de la industria española, en parte porque forma parte primordial de la organización de Gamelab. A día de hoy, se está celebrando una edición especial en Montevideo, Uruguay, y allí el creador defendió el periodo de "crunch" del desarrollo de un juego afirmando que "es maravilloso porque crea espartanos" según un tweet de Gamelab al cubrir el evento.

Una práctica anticuada, odiada y polémica

Rápidamente, las redes sociales no tardaron en calificar a Gonzo Suárez de anticuado y obsoleto por defender un periodo excepcional del desarrollo de un juego en el que los desarrolladores tienen que hacer horas extraordinarias en sesiones maratonianas con tal de no retrasar un juego y no decepcionar al publisher. Una de las críticas que más se repitió por parte de aficionados a los videojuegos y aspirantes a la creación de juegos es que Gonzo se ha quedado obsoleto puesto que hace casi quince años que no publica un nuevo juego y tiene una ideología anticuada para la industria actual.

Gonzo Suárez

Para quienes se pregunten qué es el "crunch", es una etapa excepcional en la creación de un juego que hace que sea normal que una persona trabaje catorce horas al día, seis días a la semana y tenga que dormir en la oficina con tal de pulir el juego y que esté listo para enviarlo al publisher y que salga en la fecha indicada en vez de retrasarlo. Algunos desarrolladores han explicado efectos secundarios para la salud debido al "crunch" como la pérdida de peso debido al stress, y pueden pasar días o semanas sin ver a sus familias. Muchos desarrolladores critican esta práctica que afecta a la salud mental y física, y lamentan sobre todo que sea parte habitual del desarrollo de un juego por una mala planificación del proyecto, y estas palabras de Gonzo Suárez no hacen más que idealizar y justificar una práctica que antepone la urgencia del proyecto frente a la salud de quienes lo hacen. Ejemplo de otra reacción negativa ante la idealización del "crunch" fue que la cuenta oficial del juego 'Ryse: Son of Rome' en Twitter presumió de haber dado 11.500 cenas al equipo de la fase de crunch, que significaba que al menos once mil quinientas jornadas de trabajo se habrían extendido hasta la nocturnidad para tener el juego a punto para su lanzamiento sin tener que retrasarlo.

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