En una entrevista con el portal GamesTM el jefe de programación de Unreal Engine, James Golding, desvelaba los orígenes de la popular saga de acción y ciencia ficción 'Gears of War', que al parecer estaban más centrados en un multijugador puro y duro.
"Gears of War comenzó como un juego tipo 'Battlefield' basado en clases" comentaba Golding. "Tenía clases, robots e iba a estar principalmente centrado en el multijugador...eso fue hasta que Cliff Bleszinski jugó a 'Medal of Honor' y dijo: ¡no, el tema está en la campaña para un jugador!"
Un cambio sustancial
Según comenta Golding, el juego tenía como título provisional Unreal Warfare en 2001, cuando comenzaron a trabajar en él. El nombre indica que se trataba de una especie de versión de 'Unreal Tournament' más diversificado, al incluir opciones para el jugador como el tipo de soldado o vehículos que pilotar.
Más tarde, en 2002, mostraron una preview en la Games Developers Conference donde ya veíamos cuatro soldados recorriendo catacumbas. Lo que sin duda empezaba a tomar un toque más propio de 'Gears of War'.
Arriba podéis ver uno de los diseños de enemigos que comenzaron a tomar forma. Este ejemplar era conocido como Geist.
"Rehicimos un montón de personajes en este punto. Fuimos desde el aspecto tradicional de un soldado hasta uno más estilo ciencia ficción y ciertas pautas como "nada de armas laser" se impusieron después. Así, lentamente se convirtió en algo que va más en la línea de lo que hoy conocemos".