El 16 de Abril 2016 | 01:08
Estamos en un momento muy complicado para el sector de venta de videojuegos, con cada vez más títulos apostando por el mercado digital en vez del físico, y con numerosos juegos free to play llenos de microtransacciones mientras las ventas físicas de juegos están teniendo una tendencia a la baja. El mercado de videojuegos ya no es el mismo que hace diez años y no será el mismo dentro de otros diez, con lo que es vital que las cadenas actualicen su modelo de negocio, como está haciendo ahora la cadena norteamericana GameStop.
Adaptarse o morir
Según un reciente informe, GameStop está sufriendo una transición en su midelo de negocio en el que cada vez más beneficios provienen de contenidos ajenos a la venta de juegos físicos. El año pasado un cuarto de sus ingresos no provenían de la venta directa de juegos nuevos o de segunda mano, y vaticinan que para el 2019 este porcentaje aumentará hasta la mitad del total.
Esto es lo que está haciendo que GameStop se esté centrando cada vez más en sus otras tres marcas: Kongregate para contenidos digitales, Simply Mac para tecnología, y ThinkGeek para merchandising. Mientras que GameStop espera que su red de venta de videojuegos le reporte éste año ocho mil millones de dólares, las previsiones Kongregrate ascienden a más de mil millones, las de Simply Mac a ochocientos cincuenta mil millones, y el merchandising quinientos mil millones.
En el caso de la venta de bienes digitales, empezaron en 2010 y obtuvieron unos ingresos de doscientos noventa millones, que se multiplicaron hasta superar los mil millones en tan sólo cinco años. Además, comentan que los usuarios ven bien el comprar contenidos digitales en las tiendas dado que aprovechan para ganar puntos, tienen la tienda cerca, pueden vender juegos y usar el saldo para comprar contenido digital, influye miedo a dar su número de tarjeta a un sistema informático, y aprovechan para comprarlo como regalo.
El terreno del merchandising también es un pilar fundamental en el futuro de las tiendas, con expectativas de generar diecinueve mil millones de dólares en 2019 frente a los once mil millones generados el año pasado. Los números hablan claro, y el cuarenta y cinco por ciento de miembros de sus clientes con carnet de socio los compran, se gastan trescientos sesenta dólares de media, y la amplia mayoría planea comprar más. El campo del merchandising les hace tener más producto que vender de marcas reconocidas del mundo de los videojuegos como 'Minecraft' o 'Pokémon', junto a marcas ajenas como Superman, 'Batman', 'Spider-Man', 'Star Trek', Los vengadores, 'Star Wars' y 'Transformers'. Además, comentan que con eso pueden vender más productos a fans de marcas establecidad, con un incremento de ochenta millones en ingresos al ofrecer un descuento en un cargador de móvil para el coche con forma de BB-8 a la hora de comprar 'Star Wars: Battlefront'. Estas cifras vienen acompañadas de otras no muy positivas sobre las ventas de videojuegos, que entre 2012 y 2015 se mantuvieron estables y sin apenas crecimiento en la industria, mientras que GameStop pudo crecer un catorce por ciento en el mismo periodo por incluir más catálogo en sus tiendas.