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La actualización 1.05 de 'For Honor' se retrasa en consolas

NO LLEGARÁ ESTA SEMANA

La actualización 1.05 de 'For Honor' se retrasa en consolas

Por Javier Rodriguez

El 15 de Abril 2017 | 01:21

Por su parte, la actualización 1.06 llegará a PC en dos semanas y una semana más tarde a consolas.

A pesar de que tenía previsto su lanzamiento durante esta semana, Ubisoft ha confirmado que la actualización 1.05 de 'For Honor' en su versión de consolas, se encuentra actualmente en su fase de "sumisión", y no será aprobada hasta mínimo la semana que viene.

Más actualizaciones en las próximas semanas

La compañía lo ha revelado en una nueva retransmisión de "Esta semana en For Honor", donde han añadido: "Nuestro equipo también continúa trabajando para mejorar la estabilidad global del juego e integrará más arreglos en las próximas semanas. Estamos contentos de informar que los mapas recién introducidos (High Fort y River Fort) se están ejecutando al mismo nivel que los otros mapas en la rotación multijugador."

For Honor

En otra parte de la retransmisión, la compañía ha revelado que la actualización 1.06 llegará a PC dentro de dos semanas y una semana más tarde a consolas, introduciendo mejoras de estabilidad y equilibrio de héroes. Por otro lado, el mes que viene llegará también un nuevo modo en el que no se mostrarán los colores de los equipos (colorblind).

A continuación os dejamos con las notas del parche 1.05:

HÉROES

Pacificadora

Ataque de zona

  • El primer golpe de un ataque de zona será ahora un ataque ligero para activar una interrupción al bloquear.
  • Al cancelar un ataque de zona bloqueado en modo venganza, no podrás volver a atacar en 600 ms.
  • [Solución] El indicador en pantalla del ataque de zona comenzará correctamente al inicio de la animación en vez de 100 ms después. 

Comentarios de los desarrolladores: el ataque de zona de la Pacificadora resultaba muy efectivo y tenía muy bajo riesgo incluso al bloquear. Venganza también hacía que la Pacificadora fuera prácticamente imparable, ya que poseía la habilidad de repetir la cancelación del ataque de zona sin penalización de resistencia. Con estos cambios, el movimiento sigue siendo un buen ataque inicial, pero ya no dará la ventaja de frames al bloquear. Al ajustar la aparición del indicador en pantalla, el ataque de zona también será más lógico, con una duración real de 400 ms. Seguirá siendo uno de los movimientos más rápidos del juego, pero el hecho de que siempre se realice a partir de la misma postura lo hará menos manejable.

Golpe al costado y Puñalada de contraataque

  • La recuperación del Golpe al costado al bloquear por interrupción ha aumentado a 800 ms (antes 700 ms).
  • El daño de Golpe al costado se ha reducido a 15 (antes 20).
  • El daño de Puñalada de contraataque ha aumentado a 30 (antes 25). El efecto de hemorragia permanece sin cambios. 

Comentario de los desarrolladores: bloquear un Golpe al costado solo daba la iniciativa en unos pocos enfrentamientos, así que hemos aumentado la recuperación de bloqueos normales de este ataque para aumentar estos enfrentamientos. El daño por Golpe al costado en estos momentos es demasiado bueno en comparación con la Puñalada de contraataque, haciendo que desviar resulte bastante arriesgado si se compara con la esquiva normal. Al reducir el daño del Golpe al costado y aumentar el daño de la Puñalada de contraataque, esperamos equilibrar la balanza riesgo / recompensa entre las esquivas y los desvíos. Una última cosa sobre la Pacificadora: estamos al tanto de los problemas que nos ha expresado la comunidad sobre el abuso de los ataques ligeros. Aunque no lo hemos tratado en esta actualización, estamos trabajando en ello, así que podéis esperar cambios en un futuro próximo.

Huscarle

Cabezazo

  • El coste de resistencia ha aumentado a 15 (antes 12).
  • La oportunidad de bloqueo ha aumentado en 200 ms.
  • La recuperación del fallo se ha reducido a 700 ms (antes 800 ms).
  • Los ataques después de una recuperación del fallo se han retrasado en 200 ms. 

Comentario de los desarrolladores: esquivar el Cabezazo es un poco frustrante, así que hemos aumentado la oportunidad de esquivar para que resulte más coherente a la vez que mantiene su gran potencial de iniciación. Al aumentar la recuperación del fallo y el tiempo que tardas en atacar, haremos más castigable el Cabezazo, dependiendo de lo rápido que esquives y qué golpes sean posibles a partir de ese momento. También hemos incrementado un poco el coste de resistencia del Cabezazo, para penalizar a la gente que abusaba de él.

Posición de bloqueo completo

  • [Solución] El coste de resistencia podía duplicarse en algunos casos. Lo hemos corregido.
  • Ya no se puede encadenar con un Cabezazo a menos que se haya bloqueado un ataque. 

Comentario de los desarrolladores: un error provocaba que se aplicara dos veces el coste de resistencia de la Posición de bloqueo completo, pero ya está solucionado. También hemos quitado la opción de hacer un Cabezazo desde la Posición de bloqueo completo, para reducir la cantidad de opciones de contraataque desde esta posición, que ya es bastante fuerte. Sigue siendo posible un Cabezazo después de un bloqueo normal, pero al eliminarlo de la Posición de bloqueo completo, queremos reducir la habilidad del Huscarle de interrumpir cualquier intento de atacarle o engañarle cuando esté en Posición de bloqueo completo.

Kensei

Quiebracascos

  • Quiebracascos se puede encadenar ahora directamente con el remate en cadena (en lugar del segundo golpe de la cadena). 

Golpe ágil

  • Golpe ágil ahora se puede encadenar directamente con el remate en cadena (en lugar del segundo golpe de la cadena). 

Comentario de los desarrolladores: el Kensei puede jugar al engaño a partir de su pesado superior imbloqueable, pero el tercer golpe de la cadena es muy difícil de conectar a nivel competitivo. Al hacerlo accesible inmediatamente después de un ataque de esquiva, el Kensei debería ser capaz de ejercer más presión sobre el oponente. 

Ataques ligeros laterales

  • El arranque de los ataques ligeros laterales iniciales se ha reducido de 700 ms a 600 ms. 

Comentario de los desarrolladores: la iniciación del Kensei actualmente se basa en un pesado superior con finta para pasar a un ligero superior. Al acelerar los ataques iniciales ligeros laterales del Kensei, queremos proporcionar más opciones de iniciación partiendo de la inactividad. 

Remates ligeros

  • La recuperación del bloqueo con interrupción del remate ligero superior se ha reducido a 800 ms (en vez de 900 ms).
  • La recuperación del bloqueo con interrupción de los remates ligeros laterales se ha reducido a 800 ms (en vez de 1100 ms). 

Remates ligeros sin estar en modo Guardia

  • La recuperación del bloqueo con interrupción del remate ligero superior se ha reducido a 800 ms (en vez de 900 ms).
  • La recuperación del bloqueo con interrupción de los remates ligeros laterales se ha reducido a 800 ms (en vez de 1100 ms)

Comentario de los diseñadores: estos ataques podían ser bloqueados y daban una rotura de guardia gratuita (lo que provocaba grandes daños). Queremos que los jugadores sientan que pueden atacar con más frecuencia, y hacer que estos ataques sean seguros contra los bloqueos es un paso en esa dirección. 

Bersérker

Superarmadura

  • La superarmadura ahora se aplica en todos los ataques a partir del segundo en las cadenas (antes solo se aplicaba después del cuarto).

    • Nota: la página de movimientos no se actualiza en esta versión.

  • El Bersérker ya no necesita que el ataque anterior impacte o sea bloqueado para que cuente a la hora de aplicar superarmadura.
  • Bersérker ya no recibe la reducción de coste de resistencia cuando la superarmadura se activa. 

Comentario de los desarrolladores: la identidad del Bersérker se basa en atacar de manera incansable, pero el requisito de lograr 4 o más impactos es demasiado en el juego competitivo actual. Poner el potenciador de superarmadura en todos los segundos ataques de las cadenas supone que ahora los Bersérkers puedan acceder a ella de manera fiable y que puedan enfrentarse a Shugokis y Huscarles con sus superarmaduras. Hemos eliminado la reducción de coste de resistencia para evitar que el Bersérker use cadenas infinitas durante demasiado tiempo ahora que hemos cambiado el potenciador de superarmadura a 2 golpes. Estaremos atentos por si es necesario hacer más ajustes. 

Desviar

  • Desviar enlaza con una rotura de guardia tras 500 ms (reducido desde 700 ms). 

Comentario de los desarrolladores: acelerar los desvíos es una medida pensada para ayudar contra la Pacificadora y la Valquiria. Esto permitirá al Bersérker desviar sus cadenas de dos ataques ligeros sin que el segundo ataque ligero lo detenga.

Ataques ligeros (sin estar en modo Guardia)

  • La recuperación del bloqueo con interrupción del ataque ligero derecho se ha reducido a 700 ms (en vez de 900 ms).

Comentario de los diseñadores: para evitar una rotura de guardia gratuita al bloquear. El cambio se aplica a todos los ataques ligeros encadenados sin estar en modo Guardia para que sea coherente con sus equivalentes del modo Guardia.

Conquistador

Posición de bloqueo completo

  • Las recuperaciones de impactos y choques ya no pueden encadenarse directamente con una Posición de bloqueo completo. 

Comentarios de los desarrolladores: la capacidad del Conquistador de pasar a Posición de bloqueo completo tras reaccionar a impactos o choques hacía que fuese extremadamente difícil romper su guardia incluso tras impactarle con éxito. Por ejemplo, la Embestida de escudo del Guardián no podía pasar a un combo de dos ataques ligeros. Al eliminar estas transiciones, queremos eliminar la capacidad del Conquistador de usar la Posición de bloqueo completo como un botón del pánico. 

Embestida de escudo

  • [Solución] El Conquistador no puede contraatacar roturas de guardia desde recuperaciones de fallo y acierto de Embestida de escudo. 

Estocada de Embestida de escudo

  • El arranque de la Estocada de Embestida de escudo ya no bloquea en guardia superior.
  • La recuperación del fallo de la Estocada de Embestida de escudo ya no tiene la capacidad de bloquear.
  • [Solución] El Conquistador no puede contraatacar roturas de guardia desde recuperaciones de fallo y acierto de Estocada de Embestida de escudo. 

Combinación de Embestida de escudo

  • El arranque de la Combinación de Embestida de escudo ya no bloquea en guardia superior.
  • La recuperación del fallo de la Combinación de Embestida de escudo ya no tiene la capacidad de bloquear.
  • [Solución] El Conquistador no puede contraatacar roturas de guardia desde recuperaciones de fallo y acierto de Combinación de Embestida de escudo. 

Comentarios de los desarrolladores: es extremadamente difícil contraatacar ante la Estocada de Embestida de escudo y la Combinación de Embestida de escudo, incluso si se esquivan, porque tienen defensa en los arranques y en las recuperaciones al impactar y fallar. Eliminar la capacidad de defenderse en estos movimientos debería hacer que el Conquistador sea más vulnerable. También hemos solucionado un error con la Embestida, la Estocada y la Combinación que permitían al Conquistador contrarrestar la rotura de guardia de las recuperaciones de estos movimientos, lo que era una excepción a nuestra regla genérica de que la rotura de guardia no puede contrarrestarse desde la recuperación. 

Ataques pesados

  • El daño de los ataques pesados iniciales se ha aumentado a 25 (en vez de 23).
  • [Solución] Los ataques pesados iniciales sin estar en modo Guardia ahora tienen el mismo daño y zonas de impacto que sus equivalentes del modo Guardia. 

Comentario de los desarrolladores: los ataques pesados iniciales han aumentado a 25 de daño, porque los jugadores regeneran salud hasta 25. En los Duelos, el Conquistador tenía serias dificultades para asestar el golpe final cuando solo infligía 23 de daño, porque el enemigo intentaba escapar y regenerar estando fuera de su alcance. Sabemos que el Conquistador es un personaje muy fuerte actualmente, pero este pequeño aumento es solo para hacer que el final de las partidas sea más rápido y emocionante, no para fortalecer al Conquistador. 

Ataques ligeros (sin estar en modo Guardia)

  • La recuperación del bloqueo con interrupción del ataque ligero derecho se ha reducido a 700 ms (en vez de 900 ms). 

Comentario de los diseñadores: para evitar una rotura de guardia gratuita al bloquear. El cambio se aplica al ataque ligero inicial y al remate ligero sin estar en modo Guardia para que sean coherentes con sus equivalentes del modo Guardia.

Justiciero

El largo brazo

El largo brazo ahora asegura un ataque pesado lateral (pero no un ataque pesado superior). 

Comentario de los desarrolladores: el largo brazo es un movimiento emblemático del Justiciero, pero antes solo enlazaba con un ataque ligero asegurado. Ahora enlaza con un ataque pesado asegurado, así que ahora debería merecer más la pena el riesgo de realizar este movimiento. Este pesado puede iniciar la cadena Justicia veloz, que también consta de un ligero más rápido tras ese pesado. 

Parada

  • La parada ahora asegura una Estocada empaladora.
  • La parada ahora asegura un Dejen paso. 

Estocada ligera

  • Estocada ligera aplica aturdimiento al impactar.

    • Nota: la página de movimientos no se actualiza en esta versión.

  • Las ramificaciones de la recuperación de impactos y bloqueos normales con una cadena se han aumentado a 200 ms (en vez de 100 ms) 

Dejen paso

  • Dejen paso tiene superarmadura.

    • Nota: la página de movimientos no se actualiza en esta versión.

  • El daño de Dejen paso se ha aumentado a 25 (en vez de 20). 

Comentario de los desarrolladores: parte de la identidad del Justiciero es que es un especialista en contraataques. Antes solo estaba garantizada la Estocada ligera. Ahora también se aseguran Estocada empaladora y Dejen paso. Los jugadores que utilicen al Justiciero pueden elegir la mejor opción para su situación concreta. La nueva propiedad aturdidora de Estocada ligera ayuda a iniciar la cadena, la Estocada empaladora puede poner a un adversario contra la pared y la nueva superarmadura de Dejen paso puede ser útil en inferioridad numérica. También hemos aumentado las ramificaciones para pasar de la recuperación de Estocada ligera a cadenas para hacer que sea menos complicado a nivel de control. 

Justicia veloz (PLP)

  • El arranque del ataque ligero se ha reducido a 500 ms (en vez de 700 ms).
  • El daño del ataque ligero superior se ha aumentado a 15 (en vez de 10).
  • El daño del ataque ligero lateral se ha aumentado a 15 (en vez de 8).

Libro, capítulo y línea (LPL)

  • El arranque del ataque pesado superior se ha reducido a 1000 ms (en vez de 1100 ms).
  • El arranque del ataque pesado lateral se ha reducido a 900 ms (en vez de 1000 ms).
  • El daño del ataque pesado superior se ha aumentado a 35 (en vez de 20).
  • El daño del ataque pesado lateral se ha aumentado a 30 (en vez de 20).
  • El daño del remate ligero superior se ha aumentado a 15 (en vez de 10).
  • El daño del remate ligero lateral se ha aumentado a 15 (en vez de 8). 

Juez, jurado y verdugo (LPP)

  • El arranque del primer ataque pesado superior se ha reducido a 1000 ms (en vez de 1100 ms).
  • El arranque del primer ataque pesado lateral se ha reducido a 900 ms (en vez de 1000 ms).
  • El daño del remate pesado imbloqueable se ha aumentado a 45 (en vez de 30). 

Comentario de los desarrolladores: los aumentos generalizados al daño deberían hacer que el Justiciero fuera más que capaz de acabar con cualquier enemigo en combate. Además, algunas de sus cadenas ahora son más rápidas, con lo que esperamos que el Justiciero logre impactar con más frecuencia. Esto debería ayudarlo en los Duelos, pero sin hacerlo demasiado fuerte en modos de juego cuatro contra cuatro en los que ya resulta muy peligroso. 

Empujón

  • [Solución] Se ha eliminado la superarmadura de las recuperaciones de acierto y fallo. 

Comentario de los desarrolladores: la propiedad de posición no interrumpible de Empujón estaba activa durante la preparación y las recuperaciones. Ahora solo lo estará durante la preparación. 

Nobushi

Remates ligeros

  • La recuperación del bloqueo con interrupción del remate ligero superior se ha reducido a 800 ms (en vez de 900 ms)
  • Las recuperaciones del bloqueo con interrupción de los remates ligeros laterales se han reducido a 800 ms (en vez de 1000 ms)

Remate ligero sin estar en modo Guardia

  • La recuperación del bloqueo con interrupción del remate ligero derecho se ha aumentado a 800 ms (en vez de 700 ms) 

Comentario de los diseñadores: para evitar una rotura de guardia gratuita al bloquear. El cambio se aplica al remate ligero sin estar en modo Guardia para que sea coherente con su equivalente del modo Guardia.

Shugoki

Ataques ligeros

  • La recuperación del bloqueo con interrupción de ataques ligeros se ha reducido a 800 ms (en vez de 900 ms)

Remate ligero (sin estar en modo Guardia)

  • La recuperación del bloqueo con interrupción del ataque ligero inicial derecho se ha reducido a 800 ms (en vez de 900 ms) 

Comentario de los diseñadores: para evitar una rotura de guardia gratuita al bloquear. El cambio se aplica al ataque ligero inicial sin estar en modo Guardia para que sea coherente con su equivalente del modo Guardia. 

Valquiria

Remates ligeros

  • La recuperación del bloqueo con interrupción de remates ligeros se ha reducido a 800 ms (en vez de 1000 ms)

Remate ligero (sin estar en modo Guardia)

  • La recuperación del bloqueo con interrupción del remate ligero derecho se ha reducido a 800 ms (en vez de 1000 ms)

Comentario de los diseñadores: para evitar una rotura de guardia gratuita al bloquear. El cambio se aplica al remate ligero sin estar en modo Guardia para que sea coherente con su equivalente del modo Guardia.

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