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Un ex desarrollador de BioWare habla sobre los problemas con el motor Frostbite

UN MOTOR DIFÍCIL

Un ex desarrollador de BioWare habla sobre los problemas con el motor Frostbite

Fco Javier Castro Por Fco Javier Castro

El 20 de Noviembre 2019 | 13:18

Aaron Flynn, ex desarrollador de Bioware explica los problemas que tuvieron con el motor gráfico Frostbite, y que este no está adaptado para la creación de RPGs.

La caída en picado de BioWare en los últimos años ha sido en parte por el handicap de tener que utilizar de forma reiterada el motor Frostbite de DICE, siendo esta una imposición de EA ante sus estudios internos para que se llevaran a cabo todos los desarrollos bajo la premisa de ahorrar costes. Indudablemente Frostbite es un gran motor, con el que se pueden desarrollar juegos magníficos, y con él han creado algunos de los mejores shooters del mercado. Desafortunadamente, también es completamente inadecuado para los juegos de rol, lo que ha llevado a BioWare a luchar con y contra los contratiempos y las dificultades de un motor que no está adaptado a todos los géneros.

Bioware

No estamos hablando de mera especulación ya que ha sido el propio Aaron Flynn, el ex gerente general de BioWare el que ha admitido en una sincera entrevista con el medio GamesIndustry, que ha expuesto que aunque el Frostbite Engine tiene muchas fortalezas, tratar de usarlo para el desarrollo de juegos de rol es como intentar empujar un cuadrado al interior de un agujero redondo.

'Tuvimos que cambiar al motor llamado Frostbite, y Frostbite es un motor interno de EA; muy poderoso, rápido, hermoso, diseñado para hacer cosas realmente geniales. Pero también es extremadamente delicado y necesita de un equipo que lo comprenda a la perfección' -dijo Aaron-. 'Es increíbles e impresionante en cuanto a proezas tecnológicas, está realmente a la vanguardia de lo que es posible. Pero requiere de un gran equipo de personas para mantenerlo y obtener un rendimiento óptimo de él. Y esa es realmente la metáfora de al menos los primeros días con Frostbite'.

'Cada vez era más difícil hacer el contenido que la gente quería' -continuó Flynn-. 'Fue cada vez más difícil mover el contenido a través de estos canales del motor y hacer cosas. Y a pesar de que teníamos más personas, teníamos más equipos, más profesionales, estábamos disminuyendo la velocidad a la que podíamos construir y crear las experiencias'.

Cambios

Tras el éxito cosechado con la desarrolladora Respawn, primeramente con 'Apex Legends' y después con el reciente 'Star Wars Jedi: Fallen Order', los cuales están desarrollados bajo la manufacturara de otro motor, podría haber convencido a EA de que deje de obligar a todos sus desarrolladores internos a utilizar Frostbite, lo cual sería una buena noticia, pero que llegaría algo tarde. Todo lo que podemos esperar es que, tras ser liberados de los grilletes que suponían el motor Frostbite, BioWare pueda comenzar a generar el tipo de experiencias que ellos quiere ofrecer y que su seguidores merecen.

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