Dan Pearce ganó un BAFTA al mejor diseñador joven de videojuegos en 2010 con tan solo 16 años. Es también el creador de '10 Second Ninja', que realizó al margen de The Tall Trees, equipo con el que había trabajado hasta ahora.
Bajo el nombre de GameDesignDan, ha diseñado un título que mezcla puzles y acción obligándonos a llevar a un ninja a destruir una serie de enemigos en menos de 10 segundos. Si queremos llegar al siguiente mundo deberemos terminar los niveles en cierto tiempo para recibir las 3 estrellas máximas que nos permite cada uno de ellos.
La entrevista
Zonared: Veo interesante que empezaras a diseñar videojuegos gracias y con RPG Maker 2003. No es algo que se suela escuchar, pero a mi parecer es probablemente una de las mejores formas de empezar a crear videojuegos desde muy temprano. ¿Con qué edad empezaste y qué tipo de juegos hacías?
Dan Pearce: Creo que tenía unos 14 o 15 años. Solía fingir que estaba enfermo para saltarme la escuela y hacer cosas con él. No me gusta el tipo de RPG que te ofrece por defecto RPG Maker 2003, pero me metí muchísimo en el aspecto de la construcción de mundos. Me pasaría horas en ese programa construyendo lugares.
Zonared: ¿Cómo ha sido la experiencia de programar 10 Second Ninja con GameMaker?
Dan Pearce: Dolorosa, pero fue problema mío, no de GameMaker. Apenas tenía experiencia en programación antes del proyecto, por lo que mi código es muy desordenado. Aunque GameMaker me ayudó enormemente a dar el salto para comenzar a programar/adoptar el rol de programador. Es muy intuitivo y directo, y creo que eso ayuda mucho.
Zonared: El concepto de 10 Second Ninja parece fuertemente influenciado por la competitividad en superar las marcas en juegos de plataformas como Super Meat Boy. Solo que en este caso, superar las marcas que nos propone el juego es la clave para poder avanzar en él. ¿De dónde salió la idea de buscar la obsesión del jugador por superar su propia puntuación una y otra vez?
Dan Pearce: Vino de jugar a juegos en los que eso era un objetivo secundario y de pensar que muchas veces los jugadores pasan por alto esto, incluso aunque el "speed running" es súper interesante, y es algo en lo que un montón de gente está muy metida.
Zonared: El contador de 10 Second Ninja no comienza hasta que no damos el primer paso, permitiéndonos elaborar nuestra propia estrategia para gastar el menor tiempo posible y obligándonos después de encontrarla a depurar la técnica hasta conseguir la mejor puntuación. ¿Cómo encontraste el equilibrio entre puzle y plataformas de precisión?
Dan Pearce: Lo del contador llegó bastante tarde durante el desarrollo, creo que sobre tres días antes de que las versiones para los análisis salieran. Antes de eso, el juego era más de acción que de puzles, pero fue una característica muy pedida y lo equilibró bastante. Me alegro de que sea parte del juego.
Zonared: ¿Cambiaron mucho las exigencias para conseguir las estrellas durante el desarrollo del videojuego?
Dan Pearce: En realidad, no. Se ajustaron a menudo, cada vez que probaba o alteraba un nivel, pero los límites para conseguir ciertas estrellas solo cambiaron un poco.
Zonared: ¿Has pensado en lanzar alguna actualización o DLC para 10 Second Ninja? ¿Una secuela quizás? ¿O es aún demasiado pronto para pensar en eso?
Dan Pearce: Para una secuela creo que sí es demasiado pronto y, si soy sincero, un DLC es algo en lo que he empezado a pensar ahora como es debido. En estos momentos, prefiero la idea de lanzar un DLC gratuito con más niveles y un personaje jugable diferente, pero ahora mismo es solo una idea imprecisa en mi cabeza.
Zonared: ¿Has empezado a trabajar en algún otro proyecto o actualmente estás centrado sólo en 10 Second Ninja?
Dan Pearce: Estoy haciendo prototipos, intentando averiguar qué es lo que creativamente quiero hacer. También soy parte de un equipo llamado The Tall Trees e igualmente estamos atascados en un nuevo proyecto, después de tener más éxito del que esperábamos el año pasado con 'Castles in the Sky'.
Zonared: Tras experimentar GameMaker, ¿qué plataforma usarás para tus próximos proyectos?
Dan Pearce: Me sigue gustando mucho GameMaker por su rapidez y flexibillidad, así que seguiré usándolo, aunque creo que los grandes proyectos los realizaré en Unity. Es mucho más fuerte para la administración de memoria.
Zonared: Actualmente, ¿juegas más a juegos indie o a súper producciones?
Dan Pearce: Diría que una división muy pareja entre ambos, aunque probablemente me incline más hacia las súper producciones. No sé, pruebo montones de inspiradores juegos indie muy únicos, pero cuando me siento a jugar a algo durante muchas horas, tener algo que te resulte familiar es cómodo. Como resultado, sentarse con un juego que es caro y algo tonto es realmente relajante (aunque obviamente no toda súper producción es así).