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El productor de Zynga asegura que no todos los estudios realizan crunch

HORARIO LABORAL

El productor de Zynga asegura que no todos los estudios realizan crunch

Por Sergio Mediavilla Gómez

El 6 de Septiembre 2019 | 21:57

El estudio, que ha atravesado por momentos de especial relevancia económica en los últimos años, no ha puesto en práctica este tipo de condiciones.

El crunch es un término que cada vez con mayor frecuencia estamos viendo relacionado con el sector del videojuego, y es que las maratonianas jornadas de trabajo tanto en estudios de desarrollo como en medios empieza a despertar a los propios empleados de las compañías, que no dudan en señalar a sus propias empresas este tipo de actitudes, generalmente relacionadas con plazos de entrega ya fijados con anterioridad o con entornos laborales donde se trabaja con excesiva rápidez y sin tener en cuenta los procesos habituales que se deben seguir en un desarrollo de un videojuego o su puesta en marcha de cara al lanzamiento.

No todos los estudios

Estas prácticas han salpicado a los principales estudios del sector, incluyendo en ellos a grandes pesos pesados como Rockstar o hasta Naughty Dog, pero según Tami Sigmund, productor de Zynga, que en estos años ha atravesado una crisis económica que le ha llevado a vender sus grandes oficinas, en su caso nunca ha sido testigo ni ha vivido en primera persona este tipo de crunch durante su tiempo como empleado de la citada compañía. Es más, asegura que en ella se han cumplido escrupulosamente los tiempos de trabajo y descanso desde que él tiene constancia de ello.

Hablando con Gamasutra recientemente, Sigmund dijo que había estado en el estudio de Zynga en Austin durante un año y medio y que no se había quedado nunca más tarde de las 5:30 de la tarde. "La clave es una cultura de estudio que considera la crisis como un fallo de producción en todos los niveles, por lo que hay que diseñar un proceso de desarrollo y un pipeline para evitar la crisis a toda costa", dasegura Sigmund. "No se puede tener uno sin el otro y esperar evitar la crisis", remata en su conversación con el citado medio.

Esto significa que los jefes de estudio cumplan con el ejemplo y no cree la impresión de que están trabajando demasiado, así que no envían correos electrónicos nocturnos o mensajes de Slack. Y si alguna vez se necesitan horas adicionales, Sigmund aseguró que es importante que el estudio considere eso un fracaso y se lo diga a los desarrolladores, lo que posiblemente les dé tiempo de compensación como resultado.

Sigmund también tenía sugerencias para los procesos de desarrollo, que incluían considerar el efecto del PTO en la programación, aumentar el tiempo de desarrollo adicional para la flexibilidad, rotar a las personas que están "disponibles" en caso de que surjan problemas e invertir en informes y retrospectivas sobre cómo trabaja el equipo para Asegúrese de que no se repitan los errores que generen más trabajo.

"Existe una creencia común de que 'operaciones en vivo = imprevisibilidad'", dijo Sigmund, "y aunque eso es cierto para algunos aspectos del desarrollo, creo que ejecutar un juego en vivo es mucho más predecible que un juego en desarrollo".

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