Han pasado unos años desde el lanzamiento desde la última entrega de la franquicia 'Grand Theft Auto' y unos cuantos meses desde que 'Red Dead Redemption 2' hiciese lo mismo para convertirse en todo un éxito de ventas en cualquiera de las dos plataformas en la que se encuentra disponible.
Ambos títulos tienen en común, aparte de haber sido desarrollados por Rockstar Games y distribuidos por Take2 Interactive, el ser proyectos de larga duración, algo que según el máximo responsable de la editora no tendría porqué ser una máxima a la que aspirar, ya que considera que hay proyectos donde este tipo de duraciones juegan en su contra.
Hay proyectos para todo
En una reciente entrevista con VentureBeat, Strauss Zelnick, el director general de la mencionada Take2 Interactive, ha asegurado que, aunque proyectos como 'Red Dead Redemption 2' han funcionado muy bien comercialmente gracias a todas las propuestas que se incluyen a lo largo de su desarrollo, lo que incrementa su duración, este hecho no tiene porqué ser el punto diferencial que convierta a un videojuego en un éxito de ventas, asegurando que cada proyecto deberá desarrollarse en función de las intenciones de sus creadores y no prolongarlos excesivamente de forma artificial para intentar contentar a los fans.
"Creo que las barreras de entrada están aumentando, pero no estoy seguro de que alguien, incluidos nosotros mismos, piense que cada lanzamiento importante debe tener un equipo masivo o más de 100 horas de juego", explicaba el director de una de las compañías que cuenta con un catálogo de lo más variado entre sus propuestas.
"Hay espacio para cualquier número de juegos diferentes, desde juegos casuales para teléfonos inteligentes hasta Grand Theft Auto y muchos más. Lo que se requiere es una enorme atención a la calidad. La calidad significa algo diferente en un título de móviles que en un juego de PC gratuito en China, y eso es diferente de un gran lanzamiento AAA para las consolas", explica tras haber sido preguntado por la posibilidad de que los desarrolladores tomen a algunos de sus proyectos como objetivos a alcanzar en cuando a elaboración de contenido.
Lo cierto es que en los últimos meses Zelnick se ha mostrado muy abierto a opinar sobre los principales temas que afectan al sector del videojuego, dejando claro su postura sobre lo que él considera un sin sentido dentro del sector como son los modelos de suscripción o los proyectos de corte free to play, donde explicó hace unos meses que se trata de un modelo de negocio que necesita de muchos factores para poder considerar un éxito, como por ejemplo que solo se empieza a recibir ingresos por el contenido a partir del 20% de los jugadores de un título bajo esta modalidad.