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Aonuma está sorprendido con algunas campañas publicitarias de sus juegos

MARKETING

Por Sergio Carlos González Sanz

El 15 de Diciembre 2015 | 04:53

El productor de la saga muestra su asombro con la forma de promocionar sus títulos en según qué ocasiones.

Es sabido por todos que cuando un título Triple A sale a la venta las campañas publicitarias abundan en las redes y en ocasiones también la televisión para que las ventas sean cada vez más altas y se empiece a hablar de récords, etc. Como buenos objetos de consumo, las empresas quieren bajo toda costa que su videojuego venda más que el otro, más que el anterior; pero no siempre los desarrolladores intervienen en la forma de publicitar sus proyectos.

Aonuma no manda tanto

En Nintendo, por ejemplo, parece que Eiji Aonuma no ha sido preguntado o notificado de cómo se iba a publicitar en las redes y demás medios de comunicación 'The Legend of Zelda: Tri Force Heroes', quedando por tanto sorprendido con la forma en que se transmitió la presentación de la Princesa Cursilinda. Para él, este tráiler debería haber estado protagonizado por el Rey Rizor en la versión americana, pero no fue así. En la versión japonesa llegaron a tener una pequeña discusión que no fue a mayores.

zelda

"Nintendo Japón no tuvo nada que ver con el plan publicitario y de marketing del juego ('The Legend of Zelda: Tri Force Heroes') en territorio americano. No influimos en el desarrollo de ese tráiler, para nada. Sin embargo, recuerdo haber tenido una discusión en relación con el tráiler en su versión japonesa, donde era el Rey del juego quien hablaba. Hice la siguiente pregunta: "¿Por qué el Rey no puede hablar en el tráiler americano?", a lo cual me respondieron: "No, no, creemos que es mejor que lo haga la Princesa", así que me limité a decir: "Está bien, si insistís, continuad en este camino".

El problema viene cuando se trata de cosas menos banales y se pasan por alto los intereses del creador, llegando incluso a ofender al mismo solamente por hacer campañas en las que se priorice captar la atención sobre la muestra real de lo que es en realidad el videojuego en ciernes.

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