A lo largo de estos días hemos hablado en varias ocasiones acerca de 'Driveclub', el nuevo juego de velocidad de PlayStation 4. La razón oficial del retraso era buscar una mayor calidad en el desarrollo, pero hasta hoy no se había especificado de manera más concreta qué partes del juego son las que se estuvieron depurando durante estos meses extra de trabajo.
El actual director del proyecto, Paul Rustchynsky, ha explicado en la norteamericana Game Informer que la principal razón del retraso de 'Driveclub' fueron las funciones sociales, esto es, el menú dinámico del juego que nos conectará con otros corredores.
El máximo atractivo de 'Driveclub', ayer mismo hablábamos de ello en esta noticia, son las funciones sociales, lo que se convierte en el elemento diferenciador del lanzamiento de Evolution Studios. Este menú dinámico nos permitirá entrar en contacto con otros corredores, y Rustchynsky lo define como "el portal de entrada" al juego.
"Funciona de manera similar a una red social", explicaba el director. "No a la escala de Facebook, pero de manera similar. Necesitábamos asegurarnos que toda la comunidad que rodea el juego, desde la unión a clubs y el sistema de desafíos, hasta la integración con las aplicaciones de 'Driveclub' en iOS y Android, funcionaban de manera fluida. Tenía que ser algo absolutamente perfecto, por lo que necesitamos un tiempo extra para depurar estos aspectos".
Tras los retrasos acontecidos a lo largo de los últimos meses, parece que Evolution ha conseguido dar con la tecla que buscaban: "Realmente sentimos que hemos solucionado todos los problemas y hemos llegado a este juego de carreras con una importantísima carga social".
Resolución y tasa de frames
Además de hablar acerca de estas funciones sociales, el Director también ha confirmado que el juego tendrá resolución 1080p, y una tasa de frames por segundo de 30 fotogramas.
El lanzamiento finalmente llegará a las tiendas el próximo mes de octubre, y además de la versión completa también saldrá la versión gratis para PS Plus anunciada para la fecha de estreno original.
El análisis de Zonared
Una vez más volvemos a estar a vueltas con la tasa de framerate y la resolución del juego. Hace tiempo un ingeniero de Microsoft explicaba que el balance entre tasa de fotogramas y resolución no deja de ser un equilibro entre el nivel de detalle y la fluidez. Las consolas son un hadrware cerrado, por lo tanto han de atenerse a lo que tienen sobre la mesa, y a mayor nivel de detalle en lo mostrado, menor tasa de imágenes. En este caso Evolution había prometido picar hacia los 60 frames, pero en ningún momento aseguraron tenerlo hecho. Finalmente el juego se queda en los 30 fotogramas. La tasa de frames es una cuestión que afecta más a unos género que a otros, pero en los títulos de velocidad a más tasa de imágenes suele darse una mayor sensación de velocidad, que, no os alarméis, pueden conseguir por medio de otros efectos gráficos.