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Crytek explica la polémica respecto a los QTEs de 'Ryse: Son of Rome'

PULSA A PARA GANAR... O NO....

Por Benjamín Rosa Fernández

El 17 de Junio 2013 | 11:19

Dicen que pulsarlos bien hacen que las muertes sean más espectalurares.

Durante la conferencia de Microsoft Games en el E3 2013, tras muchos años pudimos ver en acción 'Ryse: Son of Rome' creado por Ryse: Son of Rome y que haría uso de Kinect. Durante la demostración, se pudo ver cómo el juego mostraba la potencia de la nueva generación con brutales escenas de acción en las que usan los Quick Time Events, más conocidos como la mecánica que te hace pulsar un botón en medio de una cinemática para poder avanzar en la historia y de paso poner a prueba tus reflejos.

No son obligatorios

Durante el periodo de pruebas de los juegos en el stand de Microsoft Games en el evento, estaba disponible para jugar 'Ryse: Son of Rome' y muchos pudieron probar la propuesta. Todo iba bien hasta que uno de los muchos asistentes se equivocó de botón durante los Quick Time Events y aún así, la escena continuaba sin siquiera haber una penalización para el jugador por haber fallado cuando solamente tenía que pulsar un botón. El mismo jugador probó luego diferentes métodos como no tocar absolutamente nada o dejar el mando en la mesa, y el resultado seguía siendo que la acción avanzaba y no tenía ningún castigo. Cuando fue a comentarlo a uno de los representantes de Crytek presentes, le comentó textualmente que esto de no penalizar el fallar en los Quick Time Events se hizo "para no presionar a los jugadores".

Para experimentar Ryse al máximo, cumple los QTEs

Rápidamente, las críticas inundaron internet y muchos lo compararon con ser casi una película en la que el jugador no es más que un espectador, más de lo que ya son los juegos de Hideo Kojima y sus eternas cinemáticas, aunque haya muchos que las disfruten. Rápidamente, representantes de Crytek ha salido a comentar esta decisión del equipo de de desarrollo. Segúne llos, es posible completarse el juego sin acertar las secuencias de botones, pero que la profundidad del sistema de combate solo puede ser conseguida si se hacen dichas combinaciones con éxito. La demostración del E3 tenía ocho animaciones de muerte únicas, y Crytek nos ha pometido más de cien en la versión final. Esto podría ser un problema para el modo de dificultad más difícil, en el que no se mostrará qué botón pulsar en cada momento, con lo que los jugadores tendrán que memorizarlos.

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