Un creativo de Obsidian da su opinión sobre los bugs en los videojuegos

GLITCHES

Un creativo de Obsidian da su opinión sobre los bugs en los videojuegos

Por Celeste Romero

El 27 de Noviembre 2018 | 19:54

Roby Atadero es el programador jefe de la compañía y tiene una visión muy técnica de los famosos glitches.

Cuanto más grande es un juego, más probabilidades hay de que sufra de bugs o glitches. Llamamos bugs a los fallos técnicos que el jugador puede experimentar durante su partida, desde la congelación de la pantalla hasta el estiramiento de un personaje, pasando por objetos volantes sin ningún sentido, entre otros muchos casos. ¿Te has preguntado alguna vez a qué se debe esto? Roby Atadero es el programador jefe de Obsidian y tiene una visión muy interesante de los famosos glitches. Así lo ha explicado el creativo en una reciente entrevista para el famoso medio DSOG, en la que ha aportado su opinión respecto al tema.

Los famosos bugs

"Los bugs son normalmente clasificados de la siguiente forma. De tipo A, que son los que 'No, no no; no deberíamos publicar esto'', comienza explicando. Errores que impiden que el juego pueda continuar su partida, por ejemplo. "Esos son malos. O un juego que se bloquea, o la pérdida de todos los objetos del inventario". Además existen otros tipos de bugs, como los denominados tipo B, los cuales se pueden resolver durante el lanzamiento del juego ya que "no rompen el juego''.

obsidian

Un ejemplo muy claro

Por último, contamos con los tipo C, ''Ey, entré al inventario y no vi la espada durante medio segundo'', ejemplifica el creativo. ''El objetivo es corregir todos los errores de tipo A y cuantos más puedes del tipo B". Pero hay un gran problema y es que corregir unos errores da origen, sumado a la falta de tiempo, no soluciona nada. "Generalmente vas a llegar a las tiendas con muchos bugs. No todos son perjudiciales", asegura. "Por ejemplo puedes tener un montón de errores de tipo C", que son del tipo "pulsas la tecla Alt y abres otro programa, y eso provoca que la música se detenga en el juego. No tenemos tiempo para arreglar eso así que renunciamos a hacerlo". Y antes de terminar, Roby no duda en poner al juego de momento como ejemplo: "No son algo así como diez; siempre hay cientos de ellos. Quiero decir, ahí tienes Fallout 76 como ejemplo".

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