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Cómo amar el diseño de videojuegos me hace odiar los Juegos del Año - La Zona

Quizás estoy sobreanalizando demasiado todo, pero hay que tener en cuenta que el buen diseño de videojuegos nos ha llevado hasta aquí.

Por Benjamín Rosa Fernández 27 de Septiembre 2016 | 19:00

De un tiempo a esta parte me ha dado por amar el análisis de diseño de videojuegos. No sé cuándo nació mi fijación por "la esencia" o los aspectos que hacen un juego técnico, pero una semilla se plantó cuando vi a Daisuke Amaya, el creador de 'Cave Story', en un iDéame organizado por Nintendo España, en el que explicó cómo hizo su obra magna. El comprender cómo un título diseñado por una persona se hizo para ser uno de los mejores juegos del mundo me grabó a fuego la necesidad de atender a las mecánicas y las decisiones de diseño a la hora de valorarlo.

Del mismo modo, en este tiempo, un alto porcentaje de la industria del videojuego me da la pereza más absoluta por razones, pero no logro condensarlas en una palabra que no sea "desidia", porque sigo amando videojuegos como el primer día aunque muchos de los que más me atrapan son los clásicos, por alguna razón. Llevo varios meses suscrito a GameMakers Toolkit, un canal de Youtube donde se analizan bien las mecánicas y decisiones de diseño de un juego. Este canal me llevó hasta un vídeo del diseño de Turbo Button sobre 'Metroid Prime', y posteriormente a The Gaming Brit Show para que me explicase por qué era malo 'Metroid: Other M' sin hacer hincapié en la historia en general, y de ahí a un vídeo en el que preanaliza el nuevo 'God of War' en PS4, que muchos llaman 'The Last of Kratos', y ahí comprendí bien mi desidia con la industria.

Demasiados juegos del año, pocos juegos de verdad

En resumidas cuentas, el comentarista explica que aunque los 'God of War' clásicos no eran profundos como 'Devil May Cry', se notaban muchas ideas de diseño para hacer un juego entretenido y divertido, que incluso en las dificultades más altas demostraban que funcionaban bien, y llevó el género del hack n' slash a un nuevo público. Por el contrario, la nueva entrega no tiene ni un atisbo de diseño de juego, solamente sigue la tendencia de juegos con historias escritas por esos guionistas y directores de Hollywood rebotados que tanto critico porque no se molestan en añadir ni explorar el medio.

En primer lugar, ese vídeo y el resto de los de los canales que he comentado, consiguieron que encontrase por qué muchos juegos no me despiertan interés. Y es que éstos se centran en ser el "Juego del Año" en una gala de premios y de numerosas webs usando la misma fórmula de títlos hipersimplificados que se basan más en "la historia y la narrativa" que en las mecánicas que nos llevaron al lugar a donde estamos y que funcionaron de maravilla durante décadas. Incluso los propios creadores de ese nuev 'God of War' creen que lo que funcionaba en el 2007 con 'God of War 2' no funcionaría ahora, pero cuando lo jugué hace poco gocé gracias a un gran diseño de niveles y mecánicas, sencillas pero efectivas y directas.

Imagino que un juego de acción pura y una historia poco seria no merecería muchas nominaciones ni premios, ni podría ponerse la coletilla "Game of the Year edition" en su inevitable recopilatorio de los DLCs. Porque si lo llevan 'Badland', 'Project CARS', el horroroso 'Dead Island', los odiados juegos de 'Two Worlds', 'Dungeons', 'Rugby League Live 2', es que esa coletilla ha perdido todo el significado que tiene. Ahora mismo cualquier título puede presumir de ser "Juego del Año", dado que es una conjetura vacía que los desarrolladores y medio han abusado. Porque, como dijo Síndrome, de 'Los Increíbles', "Cuando todo el mundo sea 'super', nadie será 'súper'", y solamente hace falta adaptar la frase a "Juego del Año"

Como ejemplo palpable, llevo ya jugadas más de cien horas a 'The Binding of Isaac: Rebirth' y un par de decenas a 'Rocket League', y tendría más decenas de horas con 'Splatoon' si tuviese la Wii U en mi cuarto. Podría dedicar vídeos de diseño de videojuegos a explicar las acertadísimas decisiones de cómo se rompe 'The Binding of Isaac' o el campo de 'Rocket League'. O cómo llevo cientos de horas jugando a 'Monster Hunter' sin hacerle nunca caso a la historia, y es perfectamente evadible. Y no es que un juego narrativo impide que sea rejugable, pues 'Metal Gear Solid 3: Snake Eater' es muy narrativo y cinemático, y también rejugable y con gran diseño detrás, y hablamos de un juego de 2004.

Sin embargo, solamente me ha valido jugar al episodio gratis de 'Life is Strange' para ver cómo su "original" mecánica de retroceder en el tiempo destroza las implicaciones narrativas del juego base, o cómo de hipersimplistas son muchos juegos modernos mientras se incide tanto en la historia y la experiencia que será. Incluso podría pasarme ocho minutos hablando de la perfecta mezcla de esa narrativa con las mecánicas de 'VA-11 HALL-A' tras ver ese magistral vídeo de cómo estropean toda la acción los juegos que te hacen andar por un pasillo escuchando conversaciones que hizo The Gamer Brit Show.

Podría resumir que la industria, lamentablemente, trata de ser "respetada" al mismo nivel del cine intentando imitar sus tendencias de historias emotivas de superación para todo el mundo, que ganan premios en galas por parte de críticos que se niegan a admitir que disfrutan con productos de entretenimiento puro para tratar de parecer serios y profesionales. Pero a la hora de la verdad, 'Undertale' es recordado por cómo sus mecánicas y diseño de combates afectan a la historia, y 'Rocket League' seguirá siendo un espectáculo que ver y jugar durante al menos un año más porque hacen que dos cosas aburridas por sí mismas, como es conducir o el fútbol, sean la expresión pura del videojuego. Todo mientras que 'The Witcher III: Wild Hunt' será recordado dentro de unos años como un juego que tuvo una historia corriente con personajes endiosados, pero que consiguió premios debido a aquellos que quieren que los videojuegos sean equiparados al cine como un arte, y nada más, no como un gran juego.

Pero lo curioso es que los videojuegos no necesitan esas largas escenas que tratan de emocionar y ser cine en sí mismo, porque hace años teníamos juegos con grandes historias como 'Metal Gear Solid' o 'Chrono Trigger'. No andaré desencaminado si apuesto a que dentro de varios años, cuando las clases de diseño de videojuego se hayan depurado, muchos títulos considerados clásicos modernos por llevarse premios serán consideradas obras anodinas y solamente se les recuerde por "bueno, tienen historia", mientras otros juegos serán analizados por cómo su mecánica funciona aún a día de hoy.

Esto no es una crítica a las cinemáticas, sino un análisis de una tendencia del mercado a la hora de hacer grandes producciones, que a largo plazo solamente nos dejará una larga lista de juegos de los que no podremos aprender ni mejorar en un futuro para el medio. Pero por suerte aun quedan unos cuantos juegos de esta generación de los que aprender mecánicas como 'Bloodborne' y su sistema de recompensa al jugador tras aprender rápido de un error y arriesgarse, cómo variar un género gracias a 'Splatoon', o los niveles de 'Super Mario 3D World', entre otros ejemplos que espero que se unan y de los que podamos aprender mucho para hacer mejores productos. Siempre es mejor que vanagloriar juegos cuyas mecánicas eran posibles en la época de PS2 que nos ofrecen una historia normalita porque queremos hacernos los elitistas y snobs y llevar los videojuegos a un campo donde nunca se les ha llamado para un público al que nunca le han interesado. Y te estoy mirando fijamente, 'Days Gone'

Y creo que muchos de los que están leyendo y piensan que estoy quejándome de tonterías, deberían dar una oportunidad a los tres canales que he explicado antes y luego mirar cuantos de esos juegos que han ganado título de "Juego del Año" se han mantenido en el tiempo gracias a sus mecánicas y conceptos de diseño de los que aprender. Ejemplos como... ¿'Dragon Age Inquisition'? ¿De verdad alguien se acuerda de ese juego? Si salió hace "sólo" dos años y ya ni me acordaba de su existencia...

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God of War (2018)