REMAKE

Capcom asegura que 'Resident Evil 2 Remake', será 'terrorífico y claustrofóbico'

Además, la desarrolladora ha aprovechado para dar un largo discurso sobre puntos de interés del título.

Por Celeste Romero 19 de Junio 2018 | 12:45

Uno de los títulos más esperados que queríamos ver en este reciente E3 2018, era 'Resident Evil 2 Remake'. Y en la conferencia de Playstation, no sólo pudimos disfrutar de un extenso tráiler, si no que nos dieron lo que más deseábamos: Una fecha de lanzamiento. El juego tiene previsto salir al mercado el 25 de enero del próximo 2019 y no podemos evitar ponernos nerviosos al pensar en él. En esta ocasión, la propia desarrolladora ha querido hablar sobre cómo será esta nueva entrega de la saga, ya que, pese a tratarse de un remake, las cosas serán muy diferentes, sobre todo visualmente.

Un estilo más claustrofóbico

Los productores Yoshiaki Hirabayashi y Tsuyoshi Kanda han dado nuevos detalles sobre las campañas que podremos completar tanto con Leon como con Claire. Las historias y el nuevo estilo cinematográfico, son pilares fundamentales que los productos han querido explicar. "Mirando la historia de la saga hasta la fecha, la verdad es que había un par de opciones a la hora de escoger la cámara ideal para este juego. Una de ellas era irnos a la cámara fija clásica, una tercera persona o una en primera, como se hizo con Resident Evil 7. Todas estas opciones tenían sus pros y contras, así que no existía ningún concepto ganador claro para este juego en concreto. Pero nuestro concepto de título pasaba por ser muy cercano, personal y claustrofóbico en sus encuentros, ofreciendo zombis y criaturas muy terroríficas", explica Hirabayashi.

La importancia de la cámara

"Quería ver al mordedor y el mordido en pantalla al mismo tiempo", añade. "Con un juego de zombis en primera persona vez al zombi, pero no te ves a ti mismo. Así que arreglamos la cámara para que estuviera muy pegada al personaje", concluye respecto al tema. Con esto, el productor quiere explicar que se tuvieron que cambiar la posición y orientación de todos los escenarios, para que así, el jugador se sienta totalmente perdido y pueda sentir algo de claustrofobia.

Gracias al 3D

"Sí, tuvimos que reconsiderar el espacio en el que se mueven los personajes con el nuevo tipo de ángulo para la cámara. Por ejemplo, cogiendo el encuentro con el Licker, en el título original mientras la CG se reproducía, el monstruo caía justo a su finalización, permitiéndote dispararle cuando tocaba el suelo", explica Tsuyoshi Kanda. "Así que ahora, con el nuevo ángulo, podemos ofrecer un Licker que se desplaza en 3D por el escenario y añadir una acción 360º. El Licker puede usar todo el escenario y ese pasillo desde cualquier ángulo, algo muy interesante de cara a la inteligencia artificial y el comportamiento de los enemigos", comenta.

Distintas campañas de juego

Los productores también han tenido tiempo de hablar sobre los temidos enemigos, "Con respecto a los enemigos, uno de las grandes cosas de la entrega original era el sistema de dos personajes, en el que podías ver distintas perspectivas de los eventos. El zapping system con Leon y Claire nos permitía saber dónde estaban en los escenarios A o B. [...] las campañas de León y Claire están separadas y puedes elegir con quién jugar primero. Lo hemos simplificado, hemos eliminado la distinción A y B y la hemos hecho más elegante, mezclando los citados escenarios en una misma historia", concluye Hirabayashi.

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