Como cada año aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha publicado su informe sobre el balance económico y de consumo de la industria española de entretenimiento relatando sus experiencias sobre su último ejercicio y la proyección de expectativas para el próximo. En primer lugar el 2012 ha de ser, según aDeSe, considerado como una etapa de transición para la industria puesto que nos encontramos ante un valle, un inciso importante en el ciclo de consumo que está marcado habitualmente por la llegada de una nueva generación de consolas.
Una ley más restrictiva o cambio de mentalidad
El año 2011 tampoco tuvo los resultados esperados y el problema persiste considerando el 16% de descenso en el consumo registrado en 2012. Aún con estos datos España parece haber recuperado su posición como cuarta potencia europea en consumo. Por otro lado España inauguró el ejercicio anterior con una esperanzadora ley Antipiratería que parece haber pasado desapercibida debido a la falta de capacidad operativa de la comisión propiedad intelectual, cuestión que en 2013 vuelve a llevarse a la palestra con la aprobación el pasado 22 de marzo de anteproyecto de reforma de la LPI para generar un sistema más eficaz que ofrezca un horizonte positivo a las industrias culturales en nuestro país. Sumando a este contexto las expectativas de consumo en lo referente al lanzamiento de las consolas de última generación para 2013 y 2014, aDeSe espera que el marco económico global comience a recuperarse.
Haciendo un inciso en este informe, es posible que muchos os mostréis reacios a aceptar las condiciones de una ley de propiedad intelectual más restrictiva en nuestro país. En este punto es cuando debemos reflexionar sobre las condiciones en las que se encuentran otros países para arrojar cifras más positivas en lo que respecta a la piratería. Tal vez, la solución no se encuentre en imponer barreras más altas al acceso de contenido puesto que eso solo da excusas a los usuarios para buscar nuevos atajos para llegar hasta el. Por lo que conocemos, cada restricción o imposición gubernamental se suele traducir en una innovación con la que sortearla, así que la opción más viable no se encuentra en prohibir sino en cambiar la cultura de consumo desde su base. Posiblemente a largo plazo esta estrategia conseguiría crear un contexto de ventas más favorable.
El carácter ciclico
Continuando con el balance de aDeSe, el consumo del sector del videojuego en España logró alcanzar los 822 millones de euros el año pasado en lo que se refiere al formato físico de software, hardware y periféricos. Esto supone un descenso respecto al año pasado de un 14%, un 20% y un 9% respectivamente en cifras de valor absoluto. La asociación, ante estos datos, hace hincapié en que "el consumo de videojuegos es cíclico y ahora se encuentra en un periodo de valle derivado del ciclo natural de renovación del parque de consolas". Esta exposición coincide con la de otras compañías citadas en anteriores noticias a lo largo de estos meses que aseguran que para finales de año podría experimentarse un pico importante de ventas de consolas portátiles.
No obstante, todo esto nos puede llegar a parecer un intento desesperado por crear un clima de consumo más favorable cuando la solución se halla en los contenidos no en nuestro poder adquisitivo. Una cartelera de contenidos mucho más rica puede incentivar mucho más al consumidor que estrategias de marketing individuales y dedicadas. Estamos viviendo un momento en el que el espectro de consumidores habituales de esta modalidad de entretenimiento esta creciendo alcanzando sectores de la población que antes no entraban dentro de la consideración de desarrolladores, editores y distribuidores. Este factor presenta un mercado que ha de ser considerado totalmente nuevo desde su base, aún teniendo en cuenta dentro de él a los usuarios más veteranos, para reestructurar el sistema de venta de contenidos y la forma de llegar al consumidor de una forma efectiva y menos agresiva. Todo esto se traduce en estrategias para cambiar la cultura de consumo de este sector, ejercicio que, como suele ser habitual, ofrece en la mayoría de los casos resultados positivos pero no resultan demasiado solventes a las empresas a corto plazo.
Apostando por un consumo responsable
Por último destacar que el informe dedica una parte importante del mismo a contarnos las diferentes iniciativas que ha llevado a cabo aDeSe año tras año hasta la fecha para fomentar el consumo responsable y adecuado de videojuegos. Entre ellas se encuentran las campañas divulgativas en torno al sistema PEGI, el mecanismo de clasificación y tipificación por edades más extendido dentro del sector. Además, con el objetivo de contribuir al desarrollo profesional y académico de los jóvenes, la asociación firmó a finales de 2012 unos convenios de colaboración con centros de formación de videojuegos en España.