'Nidhogg' se lanza al mercado en 2014 en exclusiva para PC y como un videojuego independiente que de entrada no llama demasiado la atención pero que pronto empieza a hacerse popular gracias a una serie de virtudes extraordinarias que lo convierten en uno de los llamados "party games" más divertidos e importantes del momento.
En el título original la premisa era la de un juego de lucha 2D que tomaba las bases de la esgrima para enfrentar a dos jugadores en combates 1 contra 1 donde se debía tener en cuenta cada movimiento del rival para contraatacar con precisión haciendo uso de una limitada cartera de movimientos. Se nos permitía atacar por arriba, por el medio o por abajo, si hacíamos coincidir una estocada con una del rival conseguíamos chocar los estoques, si acertábamos por un lado no defendido acabábamos con el rival de un golpe y se nos permitía avanzar unos metros hasta la reaparición del enemigo. El objeto último es alcanzar el final del lado enemigo avanzando a base de estocadas o sencillamente huyendo. Si optábamos por lo último debíamos vigilar el lanzamiento de estoque que podría acabar con nosotros a distancia.
Un acabado visual realmente sencillo que apelaba al estilo de los videojuegos más clásicos de la historia y unas mecánicas de juego extremadamente sencillas de entender es lo que catapultaron al éxito esta nueva licencia del estudio Messhof, un equipo formado por dos únicas personas Mark Essen y Kristy Norindr, asentados en California. En su trayectoria han experimentado con el género arcade y cuentan con otos títulos de éxito relativo como 'Flywrench', pero no fue hasta la llegada de 'Nidhogg' que su nombre quedó grabado entre los desarrolladores independientes de referencia en un estilo muy concreto. Tal fue el éxito que dio lugar a una secuela.
'Nidhogg 2' es una segunda parte que mantiene algunas de las bases jugables del juego original pero evoluciona notablemente en otros apartados. En esta ocasión tenemos armas diferentes como hachas, arcos y demás. Cada una de ellas goza de unos atributos diferentes que nos obligan a añadir un poco de estrategia adicional a unos combates que ya eran pura tensión en el nacimiento de la licencia. Gracias a estos cambios el juego ganó en profundidad y abrió sus puertas a los enfrentamientos en línea, una característica con la que no contaba su antecesor al estar únicamente destinado al juego local por cuestión de tiempos de respuesta y la precisión que requerían los combates.
En la segunda parte también se aplicó una nueva dirección artística que introducía a unos personajes deformes pero más detallados que los "muñecos palo" poco definidos de la primera entrega. Esta decisión causó una controversia relativa entre quienes habían disfrutado realmente de la primera parte, pero lo cierto es que el título funcionó con solvencia a pesar de haber renunciado a un estilo único (sin dejar de serlo también su nuevo aspecto).
El éxito de ambas entregas permitió sacarlas de ordenadores y acabaron llegando a consolas varias para expandir la comunidad de la franquicia.
2017