El proyecto iba a ser originalmente un mod para 'Dead Island', una saga que, al igual que 'Hellraid', también había sido desarrollada por Techland, antes de que se convirtiera en un juego individual. El título provisional del juego era 'Project Hell', anunciándose por primera vez vez en un comunicado de prensa el 29 de abril de 2013. En el comunicado de prensa se afirmaba que el juego saldría a la venta en ese mismo año 2013. Se describía como una mezcla de los mejores aspectos de sagas como 'Dead Island' y 'The Elder Scrolls' y como un sucesor espiritual de juegos de los años 90 tan como 'Hexen' y 'Witchaven'.
El año 2013 pasó y el título no llegó al mercado, que en mayo de 2014 volvía a tener noticias de su desarrollo. 'Hellraid' se retrasó para permitir que todo el proyecto se reconstruyera en la última versión del motor interno desarrollado por Techland, el Chrome Engine 6. Aprovechando esta situación, la compañía, también en mayo de 2014, anunció la transición de 'Hellraid' a la PlayStation 4 y Xbox One, pero volvió a pasar el año y el lanzamiento del título no llegaba nunca a producirse, lo que empezó a confirmar algunas teorías que los usuarios ya barajaban, como la de una posible cancelación del proyecto.
La confirmación oficial de este hecho llegaba en mayo de 2015, cuando Techland anunció que la empresa había suspendido el desarrollo de 'Hellraid', ya que el juego no cumplía las expectativas de la empresa, que por entonces quería centrarse en la expansión del universo de 'Dying Light'. A pesar de ello, varios responsables de la compañía aseguraron que este hecho no significaba la cancelación del proyecto, si no que, dado el volumen de trabajo y las intenciones para con él y el resto de sus franquicias, lo habían dejado aparcado durante un tiempo con vistas a retomarlo en un futuro que, a día de hoy, sigue sin producirse.
Como antesala a este proyecto, Techland sí que publicó 'Hellraid: The Escape', un título centrado en la experiencia para dispositivos móviles, como aquellos que hacen uso del sistema operativo iOS, en el que, aunque ambientado en el mismo universo, planteaba un desarrollo jugable totalmente distinto al que intentaba ofrecer su hermano mayor, apostando en este caso más por la resolución de puzles que por las acción con toques de rol que serían las bases jugables de la versión para consolas y compatibles.
El título fue desarrollado por Shortbreak Studios con la ayuda de Techland, y salió a la venta en la plataforma iOS el 15 de mayo de 2014. El juego estaba potenciado por el Unreal Engine de Epic y se convirtió en uno de los títulos mejor valorados de la plataforma, obteniendo valoraciones medias de un 75%. Algunos medios, como TorchArcade, llegaron a otorgarle un 4.5 sobre 5, definiéndolo como una gran experiencia en iOS y una combinación bastante exitosa de exploración en primera persona y elementos de puzles en los que no se debe hacer ninguna compra en la aplicación, contando con todo el contenido posterior al lanzamiento de forma gratuita.
2015
2014