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Saga 'Grandia'

Justin, un joven que quiere convertirse en un gran aventurero recibe un misterioso encargo que le invita a desplazarse hasta el este, donde se encuentran una ruinas de la civilización perdida de Angelou, para que desvele por qué la civilización desapareció de la faz de la tierra. Este viaje cargado de aventuras le llevará a atravesar el mar y llegar hasta el propio fin del mundo, donde le esperan acontecimientos para los que no se había preparado.

Con este punto de partida arrancaba en el año 1997 la primera entrega de 'Grandia', un título de rol desarrollado por Game Arts para Sega Saturn, y posteriormente para PlayStation, que destacaba por el uso de sprites animados en dos dimensiones y un sistema de combate heredado directamente de la franquicia 'Lunar', pues no en balde el equipo que se encargó de esta saga también se involucró en el desarrollo de la que nos ocupa.

Este sistema de combates se caracterizaba por poder mejorar los niveles de nuestros personajes en las distintas armas y hechizos con las que contaba de forma que, cuanto más se usase una maza, un hacha, un látigo o una espada, mayor destreza obtenemos en el personaje que la enfunde, y de igual forma con los distintos elementos mágicos.

Para poder poner en práctica este desarrollo de personajes nos podíamos enfrentar en batallas recreadas, como el resto del título, a través de entornos 3D en el que los enemigos siempre estaban visibles para nosotros como jugadores, que podíamos rotar la cámara para descubrir elementos nuevos repartidos por el entorno.

Esta primera entrega gozó de gran éxito tanto en su versión para Saturn como en la posterior entrega para PlayStation, lo que permitió que una secuela como 'Grandia II' llegase al mercado para PlayStation 2, compatibles y Dreamcast con la intención de repetir el éxito de su predecesor. Para ello desde Games Art habían planteado algunas novedades tanto gráficas como jugables, empezando por una recreación totalmente en tres dimensiones aprovechando el potencial de las nuevas plataformas.

A ella se sumaban cambios en el aspecto jugable de las batallas, que si bien mantenían su concepción inicial en cuanto al tratamiento de las armas, variaba el funcionamiento de las magias, que para la ocasión ya no se enlazaban a los personajes y quedaban relegadas a ser lanzadas a través de diversos huevos mágicos que podían usar cualquiera de los personajes de la aventura, donde conocíamos a un mercenario que debía proteger a una joven buscada para completar un misterioso ritual.

En 2005, y tras pasar por las manos de Ubisoft en la distribución de su segunda entrega, la saga desarrollaba su tercer capítulo en colaboración con Square-Enix, una de las grandes del sector del rpg asiático, que programó el lanzamiento como una exclusiva de PlayStation 2 en la que conocíamos a Yuki, un joven interesado en volar y en todos los dispositivos que le permitieran cumplir ese sueño. Al probar uno de estos dispositivos se encuentra con Alfina, una chica que huye de un misterioso grupo que intenta secuestrarla.

Precisamente esta entrega es la que mayores novedades jugables incorporó a la saga, algo que no terminó de funcionar entre el público, que no recibió de buen agrado un sistema de combate y una historia que rápidamente calificaron de poco profunda, lo que supuso el final de la saga como tal, que en los últimos años ha contado con algún que otro relanzamiento en distribución digital.

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2015

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Grandia II
Game Arts | Saga Grandia | | 2015
PC