El 7 de Marzo 2017 | 23:23
Me siento sucio. El primer diario que en 30 Días con Nintendo Switch que dedicó a 'Zelda' va a ser para hablar, al menos en parte, del recuento de frames en pantalla. Lo dicho. Me siento sucio. Pero este es el momento que nos toca, y cuando hablas o escribes de videojuegos hay ciertos temas por los que hay que pasar, aunque sólo sea para tratar de aportar una visión más. Una visión que se pierde en un torrente de titulares y tweets poco explicativos, pero que se convierte en una responsabilidad. De igual forma, y hablando de responsabilidad, reducir 'Zelda: Breath of the Wild' al framerate es el ejercicio de la irresponsabilidad más absoluta.
Por partes. 'Zelda Breath of the Wild' llega en dos versiones diferentes, la de Wii U y la de Nintendo Switch, y esta segunda en dos posibilidades diferentes e intercambiables: ¿jugar en portátil o jugar en televisor? En la versión de Nintendo Switch tenemos estas dos alternativas, la sobremesa con 900p de resolución, y la versión portátil en los 720p que nos propone la pantalla. A partir de aquí tenemos que remitirnos, en primer lugar, a los test técnicos de Digital Foundry, que con sus pruebas nos facilitan el trabajo, y llegan a tres conclusiones medibles sobre este tema: la primera es que en el juego hay caídas de frames eventuales -algo que probablemente hayáis percibido muchos de vosotros cuando, y que no es en ningún momento disruptivo en la partida-; la segunda es que en sobremesa tiene mejores efectos que en portátil, no sólo mayor resolución, y la tercera es que la moviéndose en portátil fluye más ligero que jugando en sobremesa.
A este juicio técnico habría que sumar una percepción que yo tengo desde que encendí Nintendo Switch por primera vez, y es lo asombrosamente bien que se ve la pantalla de la portátil. Las 6,2 pulgadas representan un tamaño muy respetable para un sistema portátil, y la calidad de imagen que desarrolla es sorprendente. Cabe destacar, especialmente, su comportamiento en la representación de colores, con tonos vivos y un contraste muy adecuado. A eso se le puede sumar el hecho inquebrantable de que 'Zelda: Breath of the Wild' es un juego visualmente espectacular. Se hace imposible imaginar un juego mejor para estrenar un sistema como este, pensando justamente en la pantalla de Nintendo Switch.
Link, despierta
En la primera escena del propio título, Link despierta de un largo sueño. Cuando abre los ojos, un torrente de partículas destellantes en suspensión le rodean envolviendo todo de la magia que caracteriza a la saga. Recalco mucho esta primera escena cuando quiero hablar de la calidad visual de la pantalla, porque esos destellos en suspensión generan un aspecto sorprendente, que en el salto al televisor -al menos en el mío- no se dibuja de la misma manera. Repito, el juego tiene más detalle en su modo de sobremesa, pero la pantalla de mi televisor -un televisor corriente de 32 pulgadas- se aleja mucho de la calidad de la pantalla portátil. Obsesionado, este fin de semana, tocaré todos los reglajes de mi televisor para llegar a algo parecido a lo que veo cuando tengo la Nintendo Switch entre manos con Zelda. Obsesionado y probablemente frustrado, porque no creo que consiga un aspecto igual. Y, repito, hablo de una diferencia de hardware entre el panel de la pantalla de Switch y el de un televisor corriente.
En televisor
Sin embargo, y pese a que parezca errático en mi discurso, 'Zelda: Breath of the Wild' es un juego para jugar en un televisor. Pese a todo lo que he expuesto, la escala de 'Zelda', lo increíblemente enorme que resulta el mundo al acercarse a un risco para perder la vista en un valle profundo, requiere de un televisor. 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' no sólo es un juego enorme en la extensión de su mapa, sino que es un juego que muestra a cada paso lo grande que en realidad es. Nadie de Nintendo tiene que venir a decir al jugador que recorrer el mapa de punta a punta requiere de media hora, porque basta con subir a una torre para comprender cómo funcionan los horizontes, y basta con caminar por los bosques y praderas para darse cuenta de que el camino de Link es inabarcable.
Justo por eso necesito volver al principio de este artículo, y es al hecho de que me parece irresponsable reducir el debate al frame perdido, porque me parece, en realidad, un debate banal e irrelevante para un juego que de hecho es genuinamente relevante.