El 15 de March 2016 | 15:45
Hace unos días decidí meterme con mi nivel 9 en la Zona Oscura, resultando una experiencia poco fructífera, obviamente, pero en la que descubrí un potencial en este entorno que ni adiviné durante la beta cerrada. Entonces, me pareció que la apuesta era tan arriesgada que Ubisoft podría haberse lanzado a una piscina sin agua desarrollando un escenario PvP nada conservador, sin esos modos clásicos que sí incorporó 'Destiny' como Todos contra Todos, Dominación, etc... Un riesgo de este calibre puede salir bien o mal, y las consecuencias son tremendas en ambos casos. Si sale mal, el endgame de 'The Division' quedaría claramente en entredicho, precísamente, uno de los aspectos donde este tipo de juego tiene que ser fuerte para mantenerse en el largo plazo. Si sale bien, los halagos llegarán por doquier porque ya no solo es digno de aplaudir el intentar innovar cuando tal vez no sea necesario, sino que además sea todo un éxito. Tal vez sea demasiado pronto para hablar de ello, pero tengo la sensación de que el caso que se va a dar es el segundo: la Zona Oscura es un invento absolutamente genial en el que quiero pasar mil horas.
Se recomienda entrar en la Zona Oscura con un nivel 10 o superior, así que mis primeros minutos en ella terminaron con más muertes que las primeras horas en un 'Dark Souls', aquellas donde eres un verdadero pringado. La bienvenida no es plácida en absoluto, y es que ya de inicio este entorno presume de una ambientación excepcionalmente más devastada que la del PvE, y donde ni de casualidad vamos a encontrarnos un solo NPC debido a tratarse de la zona más afectada por el virus, prácticamente de cuarentena. Con lo que si me topé fue con los enemigos más duros de todo el juego, donde los más débiles tienen la barra de salud en morado y un buen escudo, y no tardé mucho en darme cuenta que aún no tenía lo que hay que tener para meterse en la Dark Zone. Pero quería estar ahí, qué narices.
Comparar esos primeros minutos con 'Dark Souls' es muy acertado, porque la mecánica al principio es muy similar. Matar enemigos, morir, reaparecer e ir en busca del botín perdido fue un bucle en mis comienzos, pero cuando te das cuenta de que no es suficiente es cuando el mundo se te viene encima, pero te congratulas al descubrir las posibilidades que tiene, y la variedad que le otorga el hecho de que ese loot esté contaminado.
En efecto, no es suficiente con recoger ese loot y salir con él de la Zona Oscura: hay que extraerlo, y aquí es donde la matan. Para empezar, hay que llegar vivo a las Zonas de Extracción, que para empezar ya no es sencillo. Una vez allí, solicitar la extracción y aguantar el tiempo suficiente a oleadas de enemigos también implacables y que si te matan, una vez más y para mayor desesperación... te hacen dejar caer de nuevo el botín. La tensión de que la posibilidad de perderlo todo no desaparezca en ningún momento es el mayor activo de la Dark Zone.
Ahora bien, no estamos solos, y es que durante nuestro recorrido también hay otros jugadores cuyas intenciones desconocemos totalmente. Lo más normal al cruzarte con uno es, como medida preventiva, apuntarle, lo que crea también una gran tensión al pensar que va a hacer exáctamente lo mismo y que tal vez, él sí apriete el gatillo. Puede que esto no ocurra y cada uno siga con su camino, pero la sospecha y el no saber qué va a pasar en los siguientes segundos está ahí.
Esto es lo más habitual, pero la verdadera jodienda es cuando te topas con dos jugadores haciendo equipo... como renegados. Si varios se juntan para crear el caos en la Zona Oscura, la diversión se multiplica por decenas, aunque puede que tu frustración también. Claro, que los jugadores legales también hacemos piña para acabar con ellos, pero resulta curioso cuando al morir, a pocos les interesa revivirte porque hay algo que les interesa aún más: el loot que has dejado caer.
Dicen por ahí quienes han llegado a nivel 30 que la Zona Oscura gana enteros cuando alcanzas ese nivel máximo. Entonces debe ser algo genial. A mi de momento me parece una gran idea que demuestra poco conformismo por parte de Massive y mucha ambición, pero queda algo por retocar: el tema de los Renegados. Convertirse en agente renegado no compensa de momento, porque hay muchísimo que perder si mueres, y la recompensa no es suficiente si consigues mantenerte con vida, con lo que el respeto mutuo entre jugadores que se veía en la beta se mantiene en la versión final. El estudio ya está trabajando en equilibrar esto, así solo podemos esperar un entorno aún más divertido.