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Las claves de 'Sunset Overdive' con Brandon Winfrey en Madrid Games Week 2014

LOCURÓN

Por Benjamín Rosa Fernández

El 18 de Octubre 2014 | 09:24

Brandon Winfrey, Associate Community Manager de Insomniac Games y presentador de Sunset TV nos muestra el juego poco antes de su lanzamiento.

A finales de este mes llega a las tiendas 'Sunset Overdrive', uno de los exclusivos más prometedores de Xbox One, y para ello, Microsoft Games ha aprovechado para presentar tanto a la prensa como a los usuarios el juego de la mano de Brandon Winfrey, que es el Associate Community Manager de Insomniac Games y presentador de Sunset TV.

El fin del mundo más loco

Antes de todo nos comentó la idea del juego, la cual viene de la serie 'Resistance', que tiene como temática el fin del mundo, porque muchos desarrolladores de Insomniac Games empezaban a ser padres y veían esto como el fin del mundo. Sin embargo, al crecer esos niños vieron que no era el fin del mundo y el ver cómo los hijos se portaban siendo ellos mismos les dio la idea de la temática de 'Sunset Overdrive'.

Sunset Overdrive

Puso como ejemplo a la niña de uno de los integrantes, a la cual su padre no le dejaba ir al colegio con la ropa que ella quería llevar porque creía que le juzgarían. Empezaron a pensar que en un fin del mundo como en las películas de 'El último hombre... vivo' con Charlton Heston o Soy Leyenda con Will Smith, en un apocalipsis nadie juzgaría a nadie por sus apariencias porque lo que importa es sobrevivir, y con ello tuvieron la idea de que 'Sunset Overdrive' debía dar al usuario la oportunidad de ser quien quiera que sean con opciones de personalización sin restricciones. Eso dio lugar a la estética de 'Sunset Overdrive', la de un apocalipsis loco con aspecto estrambótico y sin límites.

Una demo llena de locura

Tras esta historia, prosiguió una demo en la que se mostraba una de las misiones del juego, en la que se debía forjar una espada llama Excalamune para impresionar a una de las tribus supervivientes. Era una de las misiones más avanzadas del juego, y por eso se pudo ver que el juego tenía una dificultad muy alta, incluso el propio Brandon tuvo problemas con ello, pero esto no evitó que continuara y lograra su objetivo. Con la demo se demostró que una de las bases del juego es el parkour y el estilo, en el que es importante porque se necesita ir de un sitio a otro y luchar contra los enemigos haciendo piruetas en cadena, ya que eso sirve para mejorar las armas.

Sunset Overdrive

También se mostraron las características de los distintos enemigos, como que los mutantes son débiles al fuego, los humanos saqueadores son débiles a las balas y armas cortantes, y los robots a las armas de energía. El desarrollo de misión mostrada en la demo ya era una de las muestras de locura del juego, pues para forjar esa espada necesitábamos usar el metal de unos trofeos, y el calor de una central nuclear para fundirlo y hacer de herreros y llevar la espada a una purificadora de agua para enfriarla y conseguir que, además de fuego, la espada soltase rayos eléctricos.

Lo visto en la demo se puede resumir en que coge lo mejor de 'inFAMOUS', le añade armas de fuego y lo lleva a otro nivel como si le hubiesen metido esteroides y pasado por ácido, en el que prima la diversión para hacer funcionar el juego. Se nota que este título ha sido desarrollado con la máxima libertad creativa para hacer de él algo muy único y que sea reconocible a kilómetros de distancia.

"Es un videojuego"

Tras la demo, la ronda de preguntas y respuestas dejó claras unas cuantas cosas. Si bien un interno de Insomniac Games tenía problemas en su juego porque le costaba mucho avanzar, explicó que era una de las misiones de un punto avanzado en la historia y sus armas eran de primer nivel, por lo que no debería ser tan difícil para el usuario a la hora de la verdad. Sobre el tema duración, comentó que la campaña principal dura bastantes horas, pero a eso hay que añadir las misiones secundarias, como destrozar todas las cámaras de seguridad y conseguir todos los smartphones y mejoras entre otras misiones secundarias mayores.

Sunset Overdrive

Vista la locura que es el juego en todos los aspectos, con detalles que no diremos para no desvelar mucho, se le preguntó cómo se les ocurrían esas cosas, y comentó que una de las claves era tener libertad creativa absoluta y poco miedo, y que se implementaban las cosas que mejor encajan en la jugabilidad y en el contexto propio del juego. Por último, ante la pregunta de, dado que los mutantes del juego son fruto de una bebida energética corrupta, cómo puede ser que el protagonista pueda hacer esas piruetas, que en la vida real serían imposible, y si estarían justificadas en la historia, su respuesta fue la mejor que se pudo dar: "Es un videojuego".

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