E3 2016: 'Spider-Man' PS4 - 5 ideas que Insominac Games puede aportar al personaje

HOMBRE ARAÑA

E3 2016: 'Spider-Man' PS4 - 5 ideas que Insominac Games puede aportar al personaje

Por Sergio Carlos González Sanz

El 15 de Junio 2016 | 14:40

Insominac Games, con su experiencia, puede hacer un juego del hombre araña único. Su forma de interpretar el escenario y el personaje pueden ser clave.

La madrugada de este pasado martes ha sido un verdadero frenesí para los aficionados a las consolas de Sony, quienes volvieron a presenciar una conferencia memorable -que dejando a un lado consideraciones personales ganó en gestión del tiempo siendo más corta que nunca- repleta de juegos, juegos y más entretenimiento en forma de Realidad Virtual. Pero no nos engañemos, ¿a quién no le gusta el trepamuros? Todos hemos crecido de alguna manera u otra con 'Spider-Man', que se convirtió a comienzos de los años 2000 en el primer gran éxito en taquilla por parte de Marvel y su proyecto cinematográfico.

Si te has ventilado los 700 episodios de 'The Amazing Spider-Man' y sigues confiando aún en las hazañas de Peter Parker es inevitable que te hayas sentido atraído por el anuncio con el que Sony marcaba el broche de oro para su conferencia presencia en California. Una calurosa noche en España para un día que aumentó por sí mismo la temperatura en Los Ángeles, pues los también californianos de Insomniac Games son los autores de este proyecto con el que posiblemente empecemos a dejarlo todo plagado de telas de araña a mediados de año, cuando la película 'Spider-Man: Homecoming' aparezca en la gran pantalla como una de las nuevas historias de la Fase 3 del Universo Cinematográfico de Marvel. Hoy planteamos la siguiente pregunta: ¿Qué puede aportar Insomniac en 'Spider-Man' que no lo pueda hacer otro estudio?

1. Dinamismo y agilidad en la cámara

Spider-Man

He de decir que cuando tuve la oportunidad de escribir este artículo empecé a respirar hondo, pues llevo siendo fan de Insomniac Games desde el primer 'Ratchet & Clank' y he tenido la suerte de ir acompañándoles desde mi infancia con el 90% de sus proyectos. Cómo han evolucionado, qué han ido aprendiendo con el paso del tiempo o qué cosas hacen ahora mejor que antes son aspectos que considero tener por bien sabidas, así que pienso que una de las cosas que mejor pueden encajar con 'Spider-Man' para PS4 es la agilidad de los personajes controlables.

Tanto en 'Ratchet & Clank' como en 'Sunstet Overdrive' hemos comprobado que el avatar principal es mucho más ágil que antaño, que los saltos tienen cuatro ejes invisibles basados en ir hacia delante o hacia atrás y de izquierda a derecha. Pongámonos en situación -el ejemplo sirve para ambas licencias mencionadas-: la perspectiva en tercera persona da mucha cobertura visual pero los esquives y saltos van de un lado a otro, manteniento perpendicularmente la diferencia y distancia con el enemigo que tengamos enfrente, a sus disparos o envites. 'Spider-Man' es un superhéroe que va siempre más allá, que no tiene unos brazos ultravitaminados sino que se las apaña para salir airoso vacilando y sorteando a los enemigos. Queremos un Parker rápido, un hombre araña ligero.

2. La verticalidad de 'Sunset Overdrive'

Spider-Man

Una de las cosas que aprendimos de 'Sunset Overdrive' es que esta generación de consolas no solo es capaz de hacer mundos abiertos que basen su experiencia jugable en la superficie, que el escenario encaje solo con el eje horizontal mientras que el vertical se quedase en un mero dibujo, un panorama.

Con 'Sunset Overdrive' se tomó por bandera subirse a lo más alto, colgarse por los cables eléctricos... Que la experiencia jugable no se conformase con saltar sino moverse en las alturas. El protagonista de ese título no es 'Spider-Man', pero bien podría haber adoptado sus poderes; 'Ratchet' se basa en sus armas, pero en la saga de este incansable dúo hay que darle el coco para, por ejemplo, hacer detonar un barril que se cargue a cincuenta bichos verdes de golpe para no gastar las 5 balas que nos quedan, invitándonos a colgarnos por cualquier cosa para deslizarnos. De eso debe beber este 'Spider-Man'.

3. Variedad de ítems; no solo tela de araña

Spider-Man

Sería aburrido hacer de 'Spider-Man' un mata-mata, un hack 'n' slash encubierto. Me alegro de que no haya sido Platinum Games (no me malinterpretéis) y la señalada sea en realidad Insomniac por esto mismo, porque este tan de moda equipo americano sabe mejor que los padres de 'Bayonetta' cómo hacer uso del escenario y no basarlo todo en el cuerpo a cuerpo.

Si lees el cómic sabrás que al lanzarredes le gusta como a nadie pegarse en la pared, pensar cómo empotrar a su enemigo contra un poste telefónico mientras él va preparando su cámara réflex y que salte el flash en el momento oportuno. Lo interesante sería que la tela de araña fuese en la batalla un medio y no un fin; que ésta no sea la forma usada para acabar los enemigos sino el trámite para escribir su debilitamiento. ¿Ves esa caja? A ver qué puedes hacer con ella, Insomniac.

4. Amplitud en Manhattan y modo foto

Spider-Man

Por favor, no queremos un 'GTA' con rascacielos que tendremos que escalar de manera recursiva solo porque ahí arriba habrá tres tipos armados vete tú a saber por qué. En los juegos anteriores de 'Spider-Man' tuvimos que ver situaciones inexplicables como ésta, pero en la nueva generación de consolas no es necesario hacer mapas que no se puedan dibujar en pantalla; estaría bien que hubiera modo foto, la verdad, para crear carpetas de cientos de wallpapers en el anochecer; aunque siendo sinceros quiero una Manhattan amplia y con muchos entresijos, callejones sin salida, ítems escondidos, misiones secundarias... De nuevo, reminiscencias a 'Sunset Overdrive'.

Tengo miedo de estar poniendo el listón demasiado alto, pues coincidiréis conmigo en que el golpe puede ser incurable, pero hay que confiar en que Sony haya puesto el dinero necesario para que este superhéroe tenga por fin un videojuego contemporáneo del que no nos dé vergüenza comentar en una conversación. Los vídeos pintan brutales...

5. Paleta de colores y estilo visual aprendidos

Spider-Man

...Y por tanto quiero que se cumpla ese estilo visual. ¿Qué el traje no te gusta? Me parece estupendo, pero es diferente. Esas líneas blancas pueden convertirse en una seña de identidad para un videojuego que puede llegar a convertirse en saga. Otra cosa no, pero en Insomniac Games manejan la gama cromática como nadie, con rojos cálidos y ocres muy saturados, blancos que se degradan e imágenes en movimiento que parecen en ocasiones de CyberConnect 2.

¿Qué podemos esperar de los autores del mejor plataformas en tres dimensiones desde 'Super Mario Galaxy' como es 'Ratchet & Clank'? Señores, confiemos en Insomniac y disfrutemos de este maravilloso hobby, porque 'Spider-Man' se merece ese juego, con mayúsculas, que nos haga sacar el niño que llevamos dentro. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, amigos.

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