El 26 de April 2015 | 11:15
Allá por el año 2011 conocimos que Yuji Naka había iniciado un proyecto con su nuevo estudio, Prope. El padre de Sonic se iniciaba así con una propiedad intelectual dirigida a la plataforma de sobremesa de Nintendo capital de los de Kyoto por aquel entonces, Wii. Dicho trabajo se llamaría 'Rodea: The Sky Soldier' y tendría también una adaptación algo menos en todos sus apartados para la recién llegada portátil estereoscópica, Nintendo 3DS.
Un conjunto de buenas ideas
Con el paso del tiempo, la falta de información estaba patente y muchos fueron los rumores que apuntaban a una cancelación de este proyecto, el cual iba a ser producido por Kadokawa Games. Afortunadamente, tanto Kadokawa como Porpe confirmaron en verano de 2013 que 'Rodea: The Sky Soldier' seguía en pie y que finalmente vería la luz en las plataformas mencionadas. Sin embargo, ya no tenía sentido seguir apoyando a Wii cuando su sucesora, Wii U, no solamente era mucho más potente y con más posibilidades sino que era el hardware actual de la compañía, con todo lo que ello supone.
Finalizamos esta retrospectiva inicial diciendo que la historia quiso que el proyecto emigrase a Wii U pero sin tirar por la borda la idea original el Wii, y es que estas dos últimas líneas nos van a servir para entender porqué Prope quiso iniciar y lanzar el juego en la consola por control por movimiento y en ningún otro lugar más. Todo tenía sentido, y hoy vamos a contaros qué nos ha parecido la demo gratuita de 'Rodea: The Sky Soldier' en su versión para 3DS, pues como bien sabréis el título finalmente ha conseguido llegar a las tienas niponas, mientras que en Occidente tendremos que esperar al otoño para poder catarlo (distribuido por NIS America) así como una edición coleccionista realmente espectacular.
Decepción en Japón. Muchos motivos sobre la mesa
Dejando a un lado el batacazo en ventas que se ha llevado el juego en Japón, ello no quiere decir que el juego sea igualmente decepcionante; tampoco estamos ante una obra sobresaliente, y es quizás eso lo que ha suscitado esta decepción para el respetable nipón teniendo en cuenta el largo tiempo de desarrollo y las cabezas pensantes que había detrás.
Así pues, cogemos nuestra New Nintendo 3DS japonesa y nos disponemos a iniciar la versión gratuita del juego. En primer lugar veremos una escena introductoria que dará paso al prólogo de la aventura; un mundo devastado y en una situación límite donde diversas islas levitan en el cielo mientras reciben el impacto de múltiples elementos que causarán incendios y demás catástrofes naturales por motivos que desconocemos. Sin mayor preámbulos se iniciará un tutorial que nos enseñará a jugar y a controlar al protagonista, Rodea, un soldado-máquina con muchas habilidades y valentía como para proteger a este Reino de Garuda.
Pero claro, estas destrezas y técnicas heroicas no son algo inherente sino que habrán sido conseguidas previamente por la enseñanza de una joven inventora que anticipará unos eventos catastróficos donde nos emplaza la historia actual de la pericia. Con el pad deslizante controlaremos a Rodea, mientras que al saltar se iniciará un sistema de apuntado que recuerda a los de cualquier juego de Sonic pero con la peculiaridad de que en esta ocasión es totalmente manual; no se dirigirá automáticamente a un objetivo que podremos cambiar con tan solo dirigirlo de izquierda a derecha, sino que tenemos el panel superior de 3DS al completo para escoger dónde apuntar finalmente ejecutar un impulso que nos lleve hasta allí.
El desplazamiento es, como veis, muy interesante y con múltiples posibilidades, permitiéndonos impactar contra elementos adversos al pulsar B desbloqueando diferentes ítems y potenciadores. Pero es aquí donde encuentro una de mis primeras dificultades y que aprovecho para retomar el tema mencionado al principio de este avance; 'Rodea: The Sky Soldier' estaba pensado para salir en Wii por algo, al igual que 'Kid Icarus Uprising' en su día.
No está hecho para 3DS
Si echamos un vistazo a la excelente obra de Masahiro Sakurai nos damos cuenta de que miles de usuarios reportaron problemas con el control. El lápiz táctil era el que determinaba la dirección del apuntado, permitiéndonos una precisión escrupulosa a cambio de una postura poco natural e inevitablemente mucho cansancio tras unas cuantas horas de juego. Personalmente creo que se ejecutó de manera sobresaliente, pero es cierto que no se sentía natural. ¿Solución? Haberlo sacado en Wii; el Wii Mote y el Nunchuk habrían sido la guinda del pastel en cuanto a control se refiere, apuntando sencilla y exactamente donde quisiéramos dirigirnos o disparar en según qué momentos, pero lo nuevo de Pit llegó finalmente a la portátil estereoscópica, con sus bondades y defectos.
Con 'Rodea: The Sky Soldier' siento exactamente lo mismo, no está hecho para 3DS. Con 'KIU' al menos teníamos una mayor cobertura gracias a la pantalla táctil, pero aquí el apuntado es un tanto tosco, tardamos mucho en dirigir el puntero de un extremo a otro al tener que depender del pad deslizante, además de que la cámara nos jugará una mala pasada hasta que nos acostumbremos.
No me malinterpretéis, es todo cuestión de práctica. Al terminar la demo todo se siente mucho mejor, pero no me quiero imaginar lo cómo que debe ser jugar a este título en su versión para Wii, ya que en Wii U me temo que el problema de 3DS se repetirá ineludiblemente. El apartado técnico del juego es bastante notable, aunque no sorprende; los dientes de sierra son constantes y se nota mucho que se trata de un port de las versiones de sobremesa. Con todo, hay algo que te anima continuar jugando a 'Rodea: The Sky Soldier'.
Argumental y audiovisualmente prometedor
La historia es muy, muy interesante y los escenarios tienen un detalle y aspecto visual excelente. Tendremos que leer mucho, especialmente en los primeros compases de la aventura donde se nos plantea el problema y lo que sucede en el Reino de Gaurda. Los niveles son todos muy dinámicos, cierta reminiscencia de Sonic, es decir, llegar hasta el final de los escenarios mientras sorteamos rivales y superamos diferentes plataformas a la vez que hacemos caso al radar, un elemento capital apra no perdernos debido a las dimensiones de los escenarios.
Se consigue muy, muy bien hacer que el usuario se olvide de que está en un plataformas en tres dimensiones gracias especialmente al diseño de los escenarios, cuyo tamaño esconde también un cierto componente de exploración que le viene como anillo al dedo e invita a la rejugabilidad. Mención aparte para el apartado sonoro, realmente interesante tanto en la variedad melódica como en efectos de sonido; jugado con cascos es realmente inmersivo e interesante. También será posible realizar cadenas al conseguir gemas; cuantas más consigamos más velocidad alcanzaremos y menos tardaremos en llegar a un punto concreto, algo a tener en cuenta porque siempre veremos el reloj en el HUD de la pantalla superior.
Finalmente, la demo termina tras aproximadamente 45 minutos de partida y unas sensaciones encontradas. Por un lado, una propuesta realmente apasionante, con escenarios preciosos y un apartado artístico y audiovisual realmente ambicioso. El diseño de niveles es amplio aunque se sienta algo vacío en esta versión de 3DS, pero la experiencia se ve manchada por un control poco preciso al tener que depender de un pad. 'Rodea: The Sky Soldier' es uno de esos juegos que ganarían muchísimo en el PC, con un teclado y un ratón que te diese potestad yodal de sus movimientos, es por ello que desde aquí recomiendo encarecidamente la versión de Wii (única además con multijugador), una forma ideal para despedir a la consola que ya parecía muerta con la llegada de su sucesora.
La versión de Wii, la más natural
Al ser Wii U retrocompatible, no habrá problema para ejecutarlo en ésta, además de que la versión de Wii U del título vendrá con ambas ediciones. A falta de probar las vertientes de sobremesa, decir que 'Rodea: The Sky Soldier' apunta a juego notable, con muchísimas posibilidades y buenas ideas pero una ejecución que, en cierto sentido, se ha quedado a medio camino.