El 28 de Mayo 2018 | 21:37
El retorno de 'Resident Evil 2' es algo de lo que alegrarse, al menos a día de hoy que todo está velado por una cortina de falta de información, esa que alimenta los deseos más internos de la comunidad de jugadores, que se desviven por ser parte de una experiencia que les recuerde al original e incluso la mejore. Una obsesión que roza la lascivia, alimentada por las escenas del pretendido remake de fans en el que el motor gráfico se asemejaba al de 'Resident Evil 4' (cosa que parece que se acabará cumpliendo) y de falsas escenas de remake que no son sino metraje de 'Resident Evil: The Darkside Chronicles' para Nintendo Wii que llevan circulando años.
Pero ahora, parece que por fin se ha arrojado algo de luz relativa al remake de 'Resident Evil 2', que se supone será uno de los estandartes de la compañía. No en vano, apareció en 1998 en nuestro territorio, por lo que se cumplen 20 años, un momento bastante importante para traer de vuelta el considerado mejor survival horror de las últimas décadas aún por muchos. Hagan sus apuestas, no hace falta ser Gambito para ello. ¿Qué tiene Capcom en el horno? Vamos a pararnos a pensar un momento.
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'Resident Evil 2' es ante todo un juego con mucho mérito. Fue uno de los pocos juegos capaces de "escapar" de su generación tal como apareció, habiendo tenido adaptaciones para diversas plataformas (uno de los que más), pero sobre todo supo reinventar la saga, que había comenzado como un survival que heredaba el núcleo de 'Alone in the Dark' y lo llevaba hasta una nueva cota de realismo. La secuela se refinó, fue capaz de adaptar la jugabilidad original con algunas mejoras y además elevarla hasta un nivel cinematográfico sin precedentes, tanto por su apartado técnico como por la narrativa.
Aquí van algunas bases necesarias para que el juego tenga éxito entre los fans:
1. No alterar la historia
Ojo, hemos dicho alterar. Expandir siempre está bien, y lo que Capcom fue capaz de hacer con el primer 'Resident Evil' en Gamecube es una buena muestra de ello. 'RE2' es un auténtico caldo de cultivo para hacer discurir las historias de decenas de personajes que, según la trama general de la saga, pasaron por Raccoon City. De hecho, Capcom podría "marcársela" y respetar algo que en su momento no se pudo. Nos explicamos: 'Resident Evil 3: Nemesis' ocurre antes y después de los acontecimientos de la secuela. Eso significa que, en ese tiempo, hay espacio para colar alguna referencia (por favor, sin caer en desastrosos intentos como el llevado a cabo en 'Umbrella Corps', que por suerte está fuera de la trama). Pero la historia original, con el Dr. Birkin, Sherry, Ada Wong, la comisaría, las alcantarillas, el laboratorio subterráneo... y por supuesto el brutal "paseo" por las calles que nos damos hasta llegar a la estación de policía, deben permanecer intactos. Y quién sabe si algún cameo de un monstruo que busque a los antiguos STARS en, tal vez, el segundo escenario... lo que nos lleva a:
2. Dos escenarios, por favor
La historia de RE2 solo podía vivirse completa si nos acabábamos la historia de León y la de Claire. En un orden, o en el otro (y por cierto, el resultado y el discurrir de los acontecimientos nunca fue el mismo según eligiésemos). La manera en la que encajan la trama de Leon y la de Claire es fundamental para el desarrollo de la trama, y ver cómo los hechos de un escenario tienen "reflejo" en el otro desde la otra perspectiva. Puede que este sea un punto que no podamos dar por sentado, y de hecho es muy poco probable... pero sería sin duda toda una oda al buen gusto y el respeto de los acontecimientos.
3. La cámara...
Aquí, amig@ lector/a, igual discutimos usted y yo. Pero lo cierto es que el rumor de que se trataría de una cámara en tercera persona "tras el hombro" similar a la empleada de 'RE4' en adelante ha supuesto para quien escribe una auténtica alegría, a la vez que una decepción. Pero es para ser realistas: ya no podíamos aspirar a cámaras fijas y escenario pre-rendizados (que tampoco pasaría nada). Mucha gente, a día de hoy, esperaba que el remake adaptase la cámara en primera persona de la séptima entrega, pero lo cierto es que el nivel de horror es diferente en un juego y en otro. Los enemigos son diferentes. Los zombis son hostiles, pero no requieren esa clase de interacción que sí que hace falta en 'RE7'. Mejor tirar de falta de balas. Y por favor, como apunte: que no cambien los zombis por "infectados", pues eso no sería 'RE2'. En su lugar, eso sí, pueden tirar de esas bestias que revivían si no las quemábamos en el remake de la primera entrega.
4. Más entornos
Respetar la historia no significa en ningún caso ceñirnos al 100% a que el título sea un calco. Estamos abiertos a que se mejoren las zonas por las que nos movemos, que se añadan salas, secretos, desafíos... una auténtica expansión en la que tienen cabida cientos de referencias y de detalles que podrían mejorar su jugabilidad. Y es que esto también influye en los puzzles (pueden ser más ricos) y en que, por supuesto, el título sea más largo. Si a Capcom le da por volver a darnos un juego que podemos completar en un día (en pocas horas, para ser exactos), posiblemente tengamos una horda no de zombis sino de fans que se abalance sobre las oficinas de la empresa nipona con antorchas. Bueno tal vez no tanto... o sí, que ya sabemos cómo se pone el personal a día de hoy.
5. La BSO
La BSO probablemente evolucionará, pero recordemos que estamos ante uno de los juegos que más pasiones ha levantado por su banda sonora, y que ha llegado a tener versión orquestal. Consideramos casi una obligación que al menos los temas principales de la BSO se mantengan, sin recurrirse a extrañezas o piezas sacadas de lugar que se adapten al juego. No significa que nos moleste que en el tráiler se escuche el equivalente a 'Don't Tell Aunt Rhody' (tema de presentación de 'Resident Evil 7'), pero tampoco sería bonito entrar al hall de la comisaría y no escuchar lo clásico. Sí, lo sentimos, pero el "puntito" de terror de los 80/90 queda demasiado bien como para pensar ahora en abandonarlo del todo. Y al decir eso, tal vez hable la nostalgia.
6. Y fundamental: terror
Queremos temblar, como cada vez que se rompían las ventanas y nos atacaba al corazón esa música de conflicto, sufrir como cada ocasión en la que nos hemos visto sin balas y con un licker que va en nuestra dirección. Queremos recordar qué nos daba miedo en su momento y recuperarlo, y que la emoción lo supere en momentos de tensión absoluta y empecemos a repartir plomo con la munición que nos queda porque el entorno se nos viene abajo. Sí, queremos que este juego siga dando miedo, tanto como lo hizo el primero, tanto como ahora lo hace el séptimo.
Estas son algunas ideas que harían del título algo excelente, y que se basan en las filtraciones recientes, añadiéndoles unos toques de nostalgia y también algunas ideas que podrían tener buena aplicación. Sin más, esperamos al E3, y después, con suerte, nos vemos en la calle céntrica de Raccoon City en la que nos estrellaremos para levantar el telón de una de las obras más impecables del terror en el mundo del videojuego.