Una de las historias más conocidas del universo Nintendo es el hecho de que la saga 'Zelda' encuentra origen en una anécdota de infancia de Shigeru Miyamoto. Cuando el creador de Super Mario era niño, jugando en los alrededores de su casa acabó en una cueva que se animó a explorar. Una anécdota de infancia basada en la inquietud por el descubrimiento que tiene cualquier niño, y que, años después, Miyamoto volcó en 'The Legend of Zelda' para NES. La idea básica de la franquicia emerge, efectivamente, de esa sensación de descubrimiento que representa la regresión de Miyamoto a su infancia.
Años antes, otra de las mentes creativas del siglo XX, en este caso Tolkien, y en este caso en campiña inglesa, vivía una historia similar. Se dice de Tolkien que en su infancia era un niño retraído, que disfrutaba más caminando y jugando en los bosques, que pasando rato con el resto de niños de Sarehole. Ese contacto infantil con la naturaleza acabó impregnando de forma idílica en la descripción de la Tierra Media, y esa misma visión la recoge con gran precisión Peter Jackson en la trilogía rodada en Nueva Zelanda.
Dos historias, que aparentemente no tienen mucho que ver, pero que encuentran en 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' su nexo. De hecho, encuentro en mucha de la planificación de 'Zelda' la línea de unión con 'La Comunidad del Anillo'. Cada vez que Frodo mira al cielo en la adaptación de Tolkien ve Mordor en el horizonte, el objetivo de su viaje. Sin embargo, en el recorrido entre la Comarca y Mordor debe emplear tres películas o unos miles de páginas. El verdadero objetivo de 'El Señor de los Anillos' es es arrojar el Anillo único a la Forja del destino, sino que el objetivo es el propio viaje de la Comunidad. Un viaje a través del crecimiento de Frodo y Sam. Un viaje de descubrimiento en la Tierra Media en de uno de los momentos más turbulentos y turbios de su historia. La escala que plantea un viaje de esta magnitud para un pequeño hobbit y sus amigos es lo que se recoge a la perfección en 'Zelda: Breath of the Wild'.
El viaje y su objetivo
Como en 'El Señor de los Anillos', 'Zelda: Breath of the Wild' nos aboca una y otra vez a parapetarnos frente a acantilados para obtener visiones panorámicas de la grandeza de Hyrule. Catalejo en mano podemos ver el horizonte, las torres, las montañas. El castillo. Todo ante nuestros ojos, como si acaso no hubiese distancias, pero cada recorrido de un punto A a un punto B se convierte en una aventura en sí misma. La escala de 'Zelda: Breath of the Wild' es su grandeza, porque lo que parece un viaje breve se traduce en recorrer un bosque, en un valle que se abre tras una montaña, y en pueblos escondidos en un enorme cañón. Continuamente se descubre el mundo en cada paso, porque, como para Frodo, el objetivo de Link no es llegar a Ganon, sino que el objetivo de Link es el viaje de descubrimiento hasta su punto y final.
La idea nuclear de 'Zelda: Breath of the Wild' es exactamente la del descubrimiento y la escala, en la medida en la que Link es una persona muy pequeña en un mundo enorme. Alrededor de esa idea se ha diseñado un entorno complejo, por eso en último término 'Zelda: Breath of the Wild' es una propuesta coherente.