Esta semana llega la versión física de 'Zombi' a las tiendas para PlayStation 4, Xbox One y PC. Grandes noticias. Siempre que 'Zombi U', o el rebautizado 'Zombi', siga adelante en nuevos caminos es un motivo para marcarse un baile. Parafraseo a Jim Sterling cuando dijo de la versión de 'Deadly Premonition' para PC "Es 'Deadly Premonition', así que tiene que estar aquí", lo mismo: "Es 'Zombi', así que tiene que estar aquí".
Este es uno de mis juegos favoritos, una selecta y errática lista personal y subjetiva que nadie tiene porqué compartir. Bastante costoso es ponerme de acuerdo con mis reflexiones para confeccionarla, sin la necesidad de tener que ponerme de acuerdo con todos vosotros. En cualquier caso, 'Zombi' está en ella en lugar destacado, como uno de esos juegos fetiche que me obligó a subrayar cada vez que tengo oportunidad porque, con el tiempo se va haciendo justicia con él, pero el juego de Ubisoft siempre ha sido un poco incomprendido.
La explicación es obligada: ¿por qué 'Zombi' es uno de mis juegos favoritos? Intentaré resumirlo en siete puntos rápidos y fáciles. No esperéis un portento técnico, porque no lo es; tampoco un guión de trescientas páginas, porque no hace falta, 'Zombi' es un videojuego tremendamente consciente de que es un videojuego... y con eso le basta.
1 - Duro, siempre duro
Todo en 'Zombi' toma sentido porque es un juego duro. No frustrante, ni enloquecidamente difícil, tampoco sé si exactamente justo, pero sin duda ofrece la resistencia suficiente para que los sistemas de condicionamiento funcionen, y para que la muerte tenga un sentido.
2 - La sensación de superviviencia
La muerte tiene sentido, porque la muerte es definitiva. Nosotros funcionamos como una suerte de máster en el videojuego, de tal forma que no encarnamos a ningún protagonista definido, simples avatares. Una vez emprendemos nuestro camino con ese personaje anónimo tendremos que llegar a donde podamos. Si muere, muere para siempre. Muerto uno comenzamos a manejar otro que comienza, lógicamente, desarmado y desamparado. Podemos ir a donde nuestro anterior avatar perdió la vida para intentar recuperar nuestra mochila de equipo. Ahí nos tendremos que enfrentar a él, ahora infectado y rabioso. No tendrá piedad.
Lejos de 'Left 4 Dead' o 'Dead Island', el ritmo de 'Zombi' es lento. Toparse con tres o cuatro muertos vivientes al unísono es problemático, mucho, y el bate de cricket -arma principal de un desalmado londinense, como bien podría ser yo- tiene un límite.
3 - Tensión verdadera, siempre alerta
El precio de la muerte, la dureza de los enemigos, el hecho de que una situación se puede complicar muy mucho con un mínimo paso en falso... Todo hace que en este proyecto nos aguarde una sensación de supervivencia difícil de conseguir y convenir en un juego de zombies. Parece una ridiculez, ¿verdad? La supervivencia al holocausto de los muertos vivientes es la premisa básica del género de infectados, y en videojuegos -obsesionados por crear skins de 'Call of Duty'-, en pocas ocasiones se ha logrado alcanzar con éxito el clímax que postuló George A. Romero para sus primeras películas de muertos vivientes.
4 - Equilibrio entre exploración y acción
La exploración y la acción en 'Zombi' son dos realidades enteramente vinculadas. En este caso no hay un pasaje de acción seguido de otro de exploración que funciona como momento de respiro. La tensión nunca nos abandona, y en las zonas de obligada exploración, han logrado diseñar situaciones que nos impide bajar la guardia en ningún momento.
5 - Clásico, directo, afilado y efectivo
'Zombi' maneja un lenguaje clásico, pero efectivo. En aproximadamente treinta segundos conoceremos nuestra misión: salir ahí fuera y lograr acabar con los muertos vivientes que asedian nuestro improvisado refugio. No hay grandes complicaciones, es básico y clásico, pero esto lo convierte de esos videojuegos en los que el camino es más importante que el verdadero fin.
La historia de 'Zombi' no es la que marca su pobre guión, sino que es la historia que se construye a través de nuestro propio camino a la supervivencia.
"Aquella vez que entré en la alcantarilla de Buckingham. Corría el agua turbia entre mis tobillos, mientras era asediado por cuatro soldados con hambre caníbal. Cuando sólo un hilo de vida me aferraba al mundo de los vivos, llegó la mi muerte. Hasta cuatro avatares murieron en la difícil misión de intentar recuperar mi equipo. Finalmente desistí".
Ese es punto de interés de 'Zombi' lejos de una historia de la que, realmente, ni siquiera me acuerdo. Siempre, lo recurrente, he visto este juego comparado con 'Dark Souls', en este metalenguaje es donde seguramente encuentre el mayor punto de conexión con los títulos de Miyazaki.
6 - Cámara oculta (la conspiración)
He de reconocer que 'Zombi' tiene todos los ingredientes necesarios para que caiga rendido a sus pies. Soy de aquellos que todavía no se ha cansado de las historias de muertos vivientes, aunque todo se andará, y de por medio tenemos, en 'Zombi', un componente conspiranoico ante el que caigo rendido.
Nuestra aventura y objetivos en el juego son marcados por un personaje que se comunica con nosotros pero al que no vemos. Él intenta manejarnos a su antojo bajo sus propios intereses, pero en realidad el velo de misterio que cubre la escasa información de la que disponemos, nos mantiene ciegos de sus verdaderas intenciones. La sensación de estar encaminado a un punto que seguramente acarree la muerte segura bajo la petición de una persona en la que no se puede terminar de confiar al cien por cien, aporta un componente psicológico más, y de nuevo efectivo.
7 - Londres bajo asedio. Eso es bien
La representación grotesca de la Londres sumida en el holocausto de los muertos vivientes, oscura pero con alivios como los soldados del Palacio de Buckingham zombies... es la bomba.