David Scott Jaffe no es uno de esos nombres que se han hecho famosos por hacerse notar a la hora de crear juegos, pero sí que ha creado grandes títulos como la primera entrega de 'God of War', la serie 'Twisted Metal' o la joya oculta que es 'Mickey Mania'. Su última propuesta, 'Drawn to Death', ha arrastrado muchas impresiones negativas en su anuncio cuando se vio que era un arena shooter para un máximo de cuatro jugadores, lo cual levantó muchas ampollas en una época donde ya se pueden echar partidas en equipos de veinte.
Sí es cierto que sobre el papel, el juego podría pecar de poco ambicioso en un tiempo en el que los jugadores de juegos online son muy exigentes, e incluso porque otros desarrolladores independientes hacen juegos con mayor cantidad de jugadores. Aún así, y como siempre si dicen, no hay que juzgar un libro por su portada y decidimos probarlo en su reciente periodo de beta.
Se nota divertido, pero no TAN divertido
Lo primero que notamos es el típico tutorial que no enseña lo necesario para disfrutar de un juego de disparos en tercera persona, con pruebas para las diferentes armas y las distintas habilidades propias de cada personaje. Algo bueno que decir de las armas es que todas son muy originales y divertidas a nivel visual, pero aparte de por su imaginativo diseño, el uso no es tan divertido como puede parecer, ya que la originalidad se queda en lo meramente estético.
Leí hace tiempo un interesante artículo del que me acordé cuando pensé por qué no me había entusiasmado que las buenas armas de un juego se sienten, con su retroceso, cadencia de fuego... Que se note que has disparado un arma de gran potencia en el personaje y juego, pero, por algún motivo, el uso de armas en 'Drawn to Death' no resulta del todo emocionante. Aunque sabemos que hacen daño y faltan los detalles en las físicas y el comportamiento de las armas que me muestren que, efectivamente, hacen daño. El control y el sistema funciona, pero parece que se limita a eso, que no han pulido los detalles y efectos. Las armas y habilidades simplemente funcionan, pero no hacen sentir al jugador que está acribillando a su rival.
Todos estos conceptos del feedback no son algo nuevo. El artículo que mencionaba ya hablan de 'Doom', junto a 'Unreal Tournament' y la primera versión de 'Counter Strike', como juegos que ya tomaban en cuenta esos detalles en el comportamiento de las armas para generar un feedback en quien dispara, algo que no consigue 'Drawn to Death'. Incluso diría que tiene mecánicas que no funcionan ni encajan como las excesivamente largas animaciones de recarga, o que parece que muchos elementos de escenario no influyen realmente en la partida y sólo sirven para intentar hacer la gracia.
Mucho esfuerzo, poco resultado
A nivel artístico, no se puede negar que es original la idea de que un juego esté estilizado como los garabatos del cuaderno de un estudiante de medicina, de forma que entra fácilmente por los ojos, al menos en pantallas estáticas. Cambia mucho cuando se ve en movimiento: no despliega potencia ni carga gráfica muy elevada; además, los personajes pueden llegar a fundirse con el entorno, de forma que todo se hace más confuso.
Podemos resumir en que, si bien la beta fue interesante y el juego tiene puntos positivos, le pesan más los numerosos detalles que no impresionan. Me gustaría que la versión final de 'Drawn to Death' esté mucho más pulida y que recuerde más al espíritu de los tiempos en los que se jugaba en cibers a 'Counter Strike', o a partidas que me eché en LAN con amigos al 'Unreal Torunament', pero más que una beta, parece que he jugado a una alpha avanzada. Me gustaría que éste este juego me terminase sorprendiendo de verdad, y que se labrase una comunidad de jugadores que responda de forma positiva. Que se convirtiese en uno de esos juegos de fondo de armario que sacar cuando simplemente quiero pasar un buen rato, porque 'Drawn to Death' tiene ese potencial.