E3 2016: 5 detalles sobre 'Pokémon Sol' y 'Luna' que anticipan el mejor juego de la saga

AVANCE

E3 2016: 5 detalles sobre 'Pokémon Sol' y 'Luna' que anticipan el mejor juego de la saga

Por Sergio Carlos González Sanz

El 16 de Junio 2016 | 10:28

'Pokémon Sol' y 'Luna' llegarán en noviembre a Nintendo 3DS, pero por el momento ya podemos anticipar algunas de las cosas que hemos aprendido gracias al Treehouse.

El E3 2016 no solo nos ha servido para levantarnos de la silla en más de una ocasión con los anuncios mostrados, pues encerarse en una sola compañía y limitar nuestra pasión por este medio a únicamente lo que pueda ofrecernos una consola es algo que solo debemos en casos irremediables por pura economía.

Si tienes la suerte de disfrutar de al menos una máquina de sobremesa y una Nintendo 3DS en el ámbito portátil, creo que tenemos unos cuantos motivos para esperar que llegue pronto el día 23 de noviembre, porque Pokémon cumple 20 años y no lo va a hacer sola; la palabra cambio se queda corta si empezamos a acumular todo lo que sabemos acerca de 'Pokémon Sol' y 'Luna' y las mejoras -aunque mínimas- implementadas en los títulos que iniciarán la séptima generación de la serie.

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Todas esas pequeñas cosas, detalles que podrían parecer mínimos o inadvertidos, terminan haciendo que la experiencia entre la sexta generación iniciada en Nintendo 3DS y los títulos que recibiremos en el onceavo mes del calendario son algo radical. Sigue leyendo si disfrutabas y quieres seguir disfrutando con Pokémon, porque Game Freak nos ha dado varios motivos para confiar y que no dejemos de desear hacernos con todos. Esta vez será mejor que nunca.

1. Proporciones y perspectiva, "it was about time"

He querido hacer un avance distinto, pues en la sección de noticias ya os hemos contado absolutamente todo acerca de las novedades mostradas en el Treehouse de la Gran N en este E3 2016. Si echáis un vistazo a la media hora de gameplay hands on con los desarrolladores podréis comprobar que la evolución gráfica no es solo algo evidenciable en el apartado técnico, sino que se ha optado por dejar de lado el estilo chibi y adoptar por primera vez en la saga una proporción equilibrada, con diseños para tanto los personajes como los Pokémon y escenarios, todo lo que configura la región de Alola, más realista.

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El personaje sube los brazos a la altura de los hombros cuando se sumerge en la hierba alta; también se pone en una pose pensativa durante los combates, pone más peso en una zona del cuerpo cuando charla con los demás... Todo ello por no hablar de la cámara, un punto fundamental que nos va a permitir ver en todo su esplendor la región de Alola, con una distancia de dibujado suficiente para sentirnos rodeados de algo grande, porque al ser un archipiélago siempre habrá horizontes descargados de edificios sino de mar, nubes, un atardecer ocre que se va haciendo cada vez menos amarillento y más oscuro. Esto, en las pantallas de una 3DS, va a ser muy sorprendente con respecto a lo visto en 'Pokémon X' e 'Y'. La cámara, en definitiva, se convierte en algo dinámico, que no es periférica ni en tercera persona convencional sino que tiene posiciones variantes dependiendo de donde pisemos. Así sí, Game Freak.

2. El estilo de Sugimori, rejuvenecido

Los Pokémon son la esencia de la saga en el sentido estricto de la palabra. A lo largo de estas seis generaciones hemos tenido más de 720 criaturas, y al contrario de lo que mucha gente piensa algunas de ellas llevaban creadas desde hacía años. Sin ir más lejos, algunas como Tirtouga (Introducida en 2010 con 'Blanco' y 'Negro') llevaban diseñadas desde 1995, con la beta. Adonde quiero llegar es que Ken Sugimori y el equipo de The Pokémon Company no han empeorado con el paso del tiempo o algo parecido sino que dependiendo de la generación han apostado por diseños más o menos complejos, con distintos tipos e trazos.

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La complejidad de los diseños de la sexta generación es evidente, por eso es la más "sucia", la menos bonita de la saga. Hay demasiada carga de elementos en los sprites, algo que ya se empezó a ver en la cuarta generación ('Perla' y 'Diamante'). En los últimos títulos de la serie, 'X' e 'Y', ya vimos una cierta vuelta a los orígenes, con diseños más simples y con un menor número de colores por criatura. Más simple, más Pokémon.

Con la séptima generación se confirma esto. Pokémon como Pikipek se convierten ipso facto en uno de los mejor diseñados Pájaros Iniciales (Pidgey, Tailow, Starly...). Ken Sugimori está en forma, así que podemos esperar Pokémon realmente bien diseñados en 'Pokémon Sol' y 'Luna'.

3. La evolución de los combates

Para qué engañarnos, ya era hora de que los combates se vieran tan bien como ahora. El diseño de los escenarios en las batallas estaba vacío, como en una fase beta. Ahora desaparecen las bases redondas bajo los Pokémon (¡ni que fueran hologramas!), siempre se podrá ver al entrenador y al rival en pantalla, con elementos dinámicos en directo como son el fuego de las antorchas, el movimiento de los árboles, el movimiento de las nubes...

Pero no solo hay cambios en lo técnico, también en el HUD de la pantalla inferior, ahora con mucha más información, lo cual es bueno tanto para el experto como para el neófito. Eso sí, quiero mencionar que no me ha gustado que ahora indiquen la efectividad de los ataques sobre el Pokémon rival bajo el nombre del movimiento.

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Pongamos un ejemplo: Imaginad que estamos con un Jolteon (tipo eléctrico) frente a un Talonflame (tipo fuego / volador) y es nuestro turno. Si queremos utilizar Rayo (ataque superefectivo frente a un Pokémon como Talonflame por ser volador) nos indicarán justo debajo "Superfectivo". ¿Cómo? ¿De verdad? Esperemos que esto se pueda desactivar, pues una de las gracias de la saga es aprenderse la tabla de tipos y usar la estrategia, equivocarnos y aprender con nuestros errores. No podemos malacostumbrar a los nuevos jugadores. Por lo demás, los combates son ahora una delicia, con más animaciones y cierto parecido a lo que vimos en su día en 'Pokémon Stadium', 'Colloseum' o 'XD'.

4. Ritmo de juego

La saga ha ganado en dinamismo y velocidad. Al ser entornos más grandes y espaciosos, con un entrenador mejor diseñado y sin limitar el movimiento de ninguna manera, 'Pokémon Sol' y 'Luna' ganan en ritmo. El tiempo entre la elección del ataque y la aparición de su respectiva animación es menor; la transición entre la aparición y el inicio de la batalla es menor, mientras que la pantalla inferior ahora enseñan un mapa en vista aérea sobre la ciudad, no sobre la región.

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Vamos, que es un mapa de verdad, no es dibujo de la región. Si se introducen finalmente medios de transporte como varias bicicletas -no creo que vuelvan los patines en un territorio basado en Hawái- o se permite que los coches nos lleven a ciudades de forma rápida junto con los barcos, desplazarnos por Alola va a ser satisfactorio y rápido, ya que recordamos hay 4 grandes regiones.

5. Alola, en su conjunto

Solo hemos visto una ruta, el pueblo inicial y la zona donde disputamos el primer combate... Y Alola ha dejado claro que es enorme. Es detallada, variada, completa, con decenas de cuevas ocultas solo a juzgar por el mapa; incluye partes desérticas, nevadas, acuáticas, de grandes alturas... También bosques, volcanes, rascacielos; casas al estilo hawaiano, al estilo japonés, estilo europeo.

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Quieren hacer un territorio polivalente y lo están consiguiendo. Esperemos que Nintendo 3DS no sea una limitación a este respecto, pues Alola puede ser de lejos la mejor región de Pokémon en estas dos décadas. Solo quedan unos meses para salir de dudas, y no sé si coincidiréis conmigo, pero creo que se avecinan los mejores títulos de la franquicia con 'Pokémon Sol' y 'Luna'.

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