UNA PEQUEÑA AYUDA

Pequeña guía de supervivencia de 'The Outer Worlds' para iniciados

Os traemos una pequeña guía de 'The Outer Worlds' que os permitirá comenzar el juego con buen pie. Y si pretendéis hacerlo en una dificultad alta, estos consejos os ayudará a avanzar sin problemas.

Por Fco Javier Castro 30 de Octubre 2019 | 11:30

En 'The Outer Worlds' las claves para la supervivencia son la adaptación y las decisiones que tomamos al elegir nuestras especializaciones. Así pues si sabes organizar bien tus habilidades, puedes salir airoso de muchas situaciones que requieren de conocimiento previo. Hoy queremos traeros una pequeña guía de supervivencia que se compone de unos cuantos consejos enfocados en conseguir los mejores resultados centrándonos en los parámetros adecuados.

Dale a la lengua

En el rango conversacional, hay tres talentos que se complementan unos a otros. Estos son 'Dialogo' -Persuasión, Mentira y Intimidación-. Luego tenemos 'Sigilo' -Infiltración, Pirateo, Cerrajería-. Y finalmente 'Tecnología' -Medicina, Ciencia, Ingeniería-. Manteniendo estos talentos en un buen rango (que oscile en unos 50 puntos) lograréis resolver prácticamente cualquier conversación del juego, ahorrándoos tener que utilizar la violencia o cualquier otro medio. Además, en casos concretos como son Pirateo y Cerrajería (dentro del talento 'Sigilo') tenéis la ocasión de conseguir muchos de los objetos de las misiones simplemente accediendo a terminales o abriendo cerraduras o puertas. Es una muy buena opción enfocarse en ellos.

Esa gula

Otro punto importante a destacar, es el mezclador de consumibles (en la sección inventario, consumibles). Para ello debéis subir Medicina. Cada 20 niveles se os da la oportunidad de añadir un nuevo consumible a la mezcla, lo que repercute directamente en los combates. Contra más potentes son los consumibles, mejor es la mezcla y más eficiencia tenéis en el combate al utilizar el inhalador. Es un buen método para obtener mejoras temporales y muy recomendable en los niveles de dificultad más elevados. Una cosa más, fijaos bien en los consumibles, que los carga el diablo. Algunos de ellos van acompañados de efectos perjudiciales que no os ayudarán en absoluto.

Vaya ventaja tienes

Si nos trasladamos a la sección de ventajas (nos dan un punto cada dos niveles y podemos conseguir alguno extra cuando el juego nos propone padecer alguna flaqueza), hay varias iniciales que pueden venirnos muy bien para afrontar los primeros compases del juego. Una de ellas es 'Mantenimiento Superior', que nos permite disminuir la pérdida de durabilidad de las armas y armaduras en un 20%. Esta es importante de cara a ahorrarnos piezas de arma y armadura para reparar los objetos, ya que todo el equipo que no desmontéis luego lo podéis vender por un puñado de bits. Otra Ventaja que debería ser casi obligatoria es 'Nula Carga', que os permite llevar 50 kilos más de peso, y es ideal para poder recoger más armas y armaduras. La tercera que os aconsejaríamos de sobre manera es la de 'Fortaleza', que nos otorga un 50% más de vida, algo que encontraréis muy útil a lo largo de la aventura y en especial en los niveles de dificultad más altos. Y la cuarta, pero no por ello carente de importancia, es la de 'Negociante', que ofrece la oportunidad de comprar o vender con un margen de un 20% de beneficios, ideal para combinar con las dos primeras ventajas que hemos mencionado.

Quien guarda...bueno, ya sabes como sigue el dicho

Para finalizar quiero añadir un par de apuntes que os permitirá ahorraros puntos y aumentar ciertos parámetros en las ventajas, así como amortizar algunas de las cosas que hemos mencionado. La primera es que os detengáis a observar con detenimiento las armaduras antes de deshaceros de ellas, pues estas os otorgan puntos extra en las ventajas, y no es solamente que las aumenten cuando os las equipáis vosotros, también lo hacen cuando se las equipáis a los compañeros que os acompañan en aquel preciso momento. Es idóneo para elevar esos parámetros sin la necesidad de gastar puntos. En el mismo orden de cosas, los mismos compañeros ofrecen puntos extra en las ventajas, así que si elegís bien a quién os lleváis y lo que les equipáis conseguiréis gratis un buen puñado de puntos. Y el segundo apunte es que no malgastéis subiendo armas y armaduras más allá de los niveles 11 y 17, ya que según avancéis en el juego, aparecerán armas nuevas de esos niveles mejores que las que tenéis y que podéis empezar a subir por un coste de bits irrisorio.

Sin nada más que añadir, espero que os haya sido de ayuda esta pequeña guía de iniciación.