'Amnesia', 'Slender: The Arrival', 'Penumbra', podemos ponerles cualquier nombre y monstruos diferentes y seguirán causando sobresaltos a los valientes que se atreven a jugarlos. No referimos sin duda al eternamente incomprendido 'survival-horror', uno de los géneros que más disparidad de tratamientos ha sufrido a lo largo de la historia. Esta obviedad, hasta el momento, hacía casi siempre referencia a aspectos de la jugabilidad, pero la incesante búsqueda de emociones por parte los jugadores ha llevado a la industria a explorar nuevas dimensiones del terror.
Estudiando las claves del "susto"
Los clásicos juegos de vista isométrica o tercera persona, aunque eran capaces de provocarnos algún que otro sobresalto, no dejaban de partir de la misma premisa en la que el usuario participa como un mero espectador del terror que sufre otro personaje visible. El jugador no se integra de forma absoluta en la acción sino que la mira de lejos, tras un cristal de seguridad. La solución más práctica para este problema parece obvia, la primera persona, sin embargo si mezclamos el shooter con esta vista, el resultado son nombres como 'Quake' y 'Doom' que aunque llenos de acción trepidante y tensión no desarrollan el aspecto "horror" del género.
En ese caso, ¿qué es el horror realmente?. Ofrecer armas aumenta las posibilidades de supervivencia así como, de forma paralela, la seguridad del jugador. El acto reflejo habitual ante una amenaza desconocida es la de protegernos, ya sea con una pistola, un palo o un cenicero. El problema de los clásicos survival-horror es que no contemplaban la opción B de esa situación, que de hecho es más humana incluso que la de hacernos con un arma: salir corriendo. Despojando al jugador de cualquier elemento con el que defenderse, le dejamos desnudo ante el peligro y su única posibilidad para sobrevivir es correr, esconderse y rezar para que no lo encuentren. Ese es el verdadero espíritu de los survival-horror y al afirmarlo no pasamos por alto otros grandes títulos del pasado que hicieron pequeños acercamientos a lo que tenemos hoy en día como 'Project Zero'.
Sony se adelanta con Outlast
Conscientes de este fenómeno y haciendo uso de sus nuevas políticas de apoyo a estudios independientes, Sony presumió del debut de 'Outlast' como uno de los primeros títulos indies para PlayStation 4. Un survival-horror en el que han participado veteranos ex-desarrolladores de Ubisoft y Electronic Arts y que tiene un aspecto muy similar al de 'Slender: The Arrival' de Blue Isle Studios. En él, jugaremos como Miles Upshur, un reputado periodista independiente que viaja hasta Colorado para investigar un antiguo psiquiátrico que ha sido reabierto por cuestiones de seguridad y caridad. El lugar en cuestión parece tener relación con el proyecto Mkultra, un antiguo programa de la CIA dedicado a estudiar la modificación de la conductas humanas mediante drogas.
Nuestras herramientas de supervivencia son, aunque no lo parezca, unos útiles movimientos para asomarnos tras cada esquina y una cámara de vídeo con visión nocturna. El display resultante del juego nos da una sensación muy cercana a la de la película española 'REC'. En lo referente a los gráficos, los diseños se basan en el sobreexplotado Unreal Engine, pero no por ello deja de ponernos el corazón a cien por hora.
El futuro pinta negro para los miedicas
Por último, al hablar de títulos como 'Outlast' no podemos evitar pararnos a pensar durante un segundo como debe ser mezclar su experiencia de juego con 'Oculus Rift'. La realidad virtual del survival horror supone romper la última barrera entre el jugador y el juego, la pantalla. Id mirando precios de desfibriladores porque de aquí a un par de años, más de uno sufrirá un infarto.