CORRE, INVESTIGADOR, CORRE

Impresiones 'White Noise 2': La evolución correcta al terror asimétrico de Milkstone Studios

Milkstone Studios firma el regreso de White Noise con una nueva entrega que mejora en todo.

Por Marco Gonzálvez 8 de Noviembre 2016 | 09:35

Hace unos días Fran Pinto firmaba en AnaitGames un texto sobre el futuro del terror en los videojuegos repasando el uso que se hace de los clichés en este territorio tan concreto y usando un pequeño juego que roza casi lo conceptual como ejemplo de que existe una inquietud por cambiar las cosas, por representar de formas distintas un sentimiento tan antiguo como la vida misma. En su texto, a pesar de ser brillante como de costumbre, eché en falta alguna representación de un estilo distinto de diseñar videojuegos de terror, el de los multijugadores asimétricos.

El pilla-pilla a machete

El videojuego asimétrico entendido como "aquellos que ofrecen una experiencia distinta a varios grupos de jugadores que interactúan en una misma partida" y uno de los principales reclamos de la ya taciturna Wii U llegó a los juegos de terror pegando fuerte de forma más bien reciente con juegos como 'Dead by Daylight' de Behaviour Interactive. La forma en la que se plantean éste y otros representantes en esta vertiente del género suele ser similar a lo que sería el juego del escondite para adultos violentos. Algo así como si intentarás jugar a este juego popular con los personajes de cualquier película de Cunningham.

Recurro a este tipo de juegos de terror en los que un jugador suele controlar al elemento discordante en forma de criatura o asesino en serio, mientras que el resto controla a los adolescentes de turno aterrados y huidizos para remarcar que ya es una forma alternativa de fabricar terror dándole a los jugadores las herramientas para coreografiar sus propios clichés y dar nacimiento a unos nuevos; y segundo para hablar de 'White Noise 2', una nueva entrega de su propio IP destinada al terror cooperativo que debutó hace 4 largos años en ese caldo primigenio del indie que es Xbox Live Indie Games, que mutó más tarde con 'White Noise: Online' en Steam y que ahora evoluciona con una nueva entrega tremendamente prometedora a pesar de estar en acceso anticipado.

Milkstone: Desde XNA con amor

Los asturianos nunca lo han ocultado, la franquicia 'White Noise' se inspira en uno de los fenómenos modernos más sonados dentro del género del terror: 'Slender: The Eight Pages'. Este videojuego que con ayuda de otro fenómeno como es el de los youtubers llevo la leyenda urbana al videojuego ha inspirado a no pocas obras estos últimos años. El 'White Noise' original de Xbox 360 era, de hecho, una copia casi paso por paso del juego de Parsec Productions.

Por suerte si hay una palabra que define a Milkstone Studios esa es sin duda "inquietos". Se han atrevido con diversos géneros desde la acción frenética en primera persona de 'Ziggurat' hasta el soulslike con 'Pharaonic' pasando por un buen puñado de juegos menores desde que el estudio se iniciara en la citada plataforma indie de Xbox gracias a la herramienta de desarrollo Microsoft XNA.

Esto le has llevado a crear distintas aventuras a lo largo de varias licencias propias con inspiraciones claras en juegos de éxito a los que han sabido aplicar suficiente personalidad para sobrevivir fuera de las comparaciones. En la IP que nos atañe aquí han sabido hacerla evolucionar de un juego que nacía con la clara intención de aprovechar el tirón de uno de esos extraños éxitos difíciles de repetir que se dan en algunas ocasiones en este sector hasta algo con identidad propia.

Slender meets asymmetric gameplay

En 'White Noise Online' la idea original se convertía en un juego multijugador cooperativo donde cuatro jugadores tenían que desvelar un secreto buscando pistas en escenarios sumidos en la oscuridad, con la única ayuda de una linterna y mientras una criatura controlada por la inteligencia artificial intentaba darles caza.

'White Noise 2' lleva la experiencia más allá volviéndose más ambicioso en concepto pero manteniendo ese punto de minimalismo en el diseño y esa fuerte accesibilidad de caracteriza a los juegos de este sello. Ahora la criatura tiene detrás a un humano que la controla y los investigadores deberán encontrar 8 cintas antes de que este ser consiga atraparlos y llevarlos al otro barrio.

En las horas que he pasado a la versión actual del juego en acceso anticipado he quedado realmente satisfecho con un juego que ni siquiera he jugado como sería recomendable hacerlo, con amigos. Como podréis imaginar la cooperación se vuelve vital en un título de estas características y en solitario, sin dejar de ser disfrutable, siempre sientes que te falta algo.

Se conserva la vista en primera persona, la oscuridad omnipresente, la necesidad de encontrar pilas y, en general, el concepto que ya asentaran "los Slender" en su día pero con una infraestructura multijugador que lo recubre todo con muy buen gusto.

Tanto a la hora de escoger investigadores como con los monstruos tenemos un catálogo de elecciones distintas que difieren en lo estético y lo funcional. Hay atributos que modifican lo rápido que morimos al ser atrapados por el monstruo, la cordura que perdemos al ser testigos de algo paranormal, la duración de la batería de la linterna y otros atributos que vienen explicados en una completa sección "Cómo se juega" dentro del juego. Porque aquí la intención no es que experimentes para aprende a jugar, la idea es que la experiencia te vaya diciendo como combinar a los distintos investigadores para con unos suplir las carencias y potenciar las virtudes de otros.

Cuando te pones a jugar descubres que cada elemento presente en las partidas está realmente bien pensado. La criatura puede ser vencida al aplicarle directamente luz de las linternas o unos palitos de luz que podemos lanzar para cubrir nuestros pasos, pero cada vez que lo hacemos ésta se vuelve más resistente a la luz hasta que es casi invencible. Esto obliga a priorizar la huida y el sigilo por encima del ataque el directo.

Si nos separamos del grupo tenemos un botón para gritar que revelará nuestra posición al resto de jugadores, pero también a la criatura, haciéndonos así elegir entre pasear a solas un rato con la esperanza de encontrar a un compañero o usar la vía rápida con el riesgo que ello conlleva. Aquí el juego premia la experiencia haciendo uso de unos escenarios que no recurren a lo procedural, esto significa que pasado un buen número de partidas con un grupo habitual de amigos podemos llegar a orientarnos y encontrarnos unos a otros sin necesidad de alertar a la criatura.

En el rol de monstruo disponemos de distintas habilidades que deberemos saber usar a su debido momento ya que el uso de una hace que el resto queden recargando unos segundos vitales. Apagar las linternas de los investigadores, hacernos invisibles para que no nos afecte la luz del entorno y poder acercarnos por sorpresa o invocar unos totems que revelan la presencia de los investigadores a la vez que los aturde y aterra.

Gana el equipo de humanos si encuentra las ocho cintas repartidas por uno de los tres escenarios con los que cuenta por ahora el juego o la criatura si los devora a todos. Morir aquí no es el final ya que como fantasma podemos seguir explorando el escenario a mayor velocidad para orientar a los jugadores que aún viven, así como desterrar los totems que la criatura haya invocado.

Puedes correr y esconderte, pero no desengancharte

Una cosa que estos desarrolladores han comprendido a la perfección es que el mercado del juego multijugador ha evolucionado y el desbloqueo de incentivos ahora ya es una herramienta indispensable a la hora de mantener una comunidad activa en tu producto. Como respuesta a esta necesidad hay un sistema de niveles que convierte la experiencia obtenida a lo largo de las partidas en nuevos investigadores y monstruos (en este caso solo hay dos por ahora) que desbloquear, así como modelitos temáticos y linternas distintas para cada uno de ellos.

El plantel de personajes actual del juego puede ser un arma de doble filo para un estudio que se inicia en este tipo de juegos. El equilibrio entre los atributos de todos los investigadores deberá cuidarse para tener a la comunidad contenta y es un elemento que no podemos juzgar dado que el juego sigue actualmente en desarrollo. El lado bueno es que si el equilibrio llega a convertirse en un problema significará que el juego ha alcanzado una comunidad lo suficientemente sólida como para que este problema deba ser resuelto.

De momento lo que este pequeño estudio tiene entre manos es un juego muy sólido con una idea realmente divertida que funciona correctamente cuando hay un número adecuado de jugadores para jugar, que de momento no ocurre muy a menudo por la poca repercusión que lamentablemente suelen tener los videojuegos españoles. Aún así las primeras críticas en Steam son realmente positivas y mi propia experiencia me ha dejado muy sorprendido teniendo en cuenta mi poca afinidad con cualquier propuesta competitiva en el género que sea.

Desde lo artístico, lo técnico y lo jugable hasta lo original en todo cumple de momento la idea que conforma 'White Noise 2' y no cabe duda de que vamos a seguir muy de cerca su evolución junto a la de Milkstone Studios, ahora mismo uno de los grandes nombres del desarrollo independiente en España.