Con el lanzamiento del primer 'The Crew' en 2014 parecía que Ubisoft tenía un discurso muy claro de lo que quería conseguir con esta nueva licencia. La idea era trasladar lo aprendido en sus múltiples aventuras de acción en mundos abiertos al mundo de la velocidad, para ello vendieron la idea de que podríamos viajar por Estados Unidos de costa a costa en una experiencia única potenciada por un potente cooperativo. La idea no era mala en absoluto y el juego de Ivory Tower consiguió una atención relativa en su lanzamiento. Desgraciadamente un apartado técnico muy desfasado y una inestabilidad general de la experiencia de juego se sumaron a un diseño pobre y una propuesta que no conseguía aportar ninguna novedad tangible al género de los videojuegos de conducción. Con el lanzamiento de 'The Crew 2' en unos pocos días este equipo francés propiedad de Ubisoft pretende redimirse a golpe de ambición.
Ahora no podemos hablar de juego de coches porque 'The Crew 2' ha introducido lanchas y avionetas a nuestros garajes, de modo que ahora disputamos carreras en tierra, mar y aire e incluso combinamos las tres en las pruebas más destacadas de este título más abierto que nunca. El mapa ahora abarca Las Vegas, Detroit, Los Ángeles, Nueva York, Miami y San Francisco. No a una escala 1:1 pero si con un tamaño bastante considerable marca de la casa.
Tierra, mar y aire
En mi paso completando todas las pruebas disponibles en la reciente beta abierta del juego he podido conocer varios tipos de pruebas a lomos de todos los tipos de vehículos disponibles y las sensaciones al pilotar cada uno de ellos, así como el sistema de progresión que tendrá el título.
No mencionaba que Ivory Tower ha decidido tirar de ambición en vano, pues introducir cuatro tipo de vehículos (también hay motos) en un juego de conducción arcade es una labor titánica y de esta decisión nace el primer problema del juego. Si bien la conducción en tierra goza de una calidad solvente gracias a un amplio catálogo de vehículos y numerosas opciones para mejorar su aspecto y su rendimiento, las cosas se ponen mucho más superficiales cuando nos echamos al amar o surcamos los cielos. De este modo las pruebas con lanchas y avionetas se vuelven aburridas y repetitivas muy pronto, dando la sensación de que todos los vehículos en estas categorías se controlan igual y que no veremos una evolución en cuestiones de potencia y manejo a lo largo del juego. Por supuesto esto puede cambiar en la versión final del título, pero la impresión que deja la beta una vez completada al 100% es exactamente esa.
La progresión principal está sujeta a un sistema de niveles que depende de los seguidores que conseguimos al participar en carreras, completar misiones secundarias de fotografía, pasar por debajo de puentes con avionetas, hacer grandes saltos o encadenar cabriolas varias en los circuitos. Estos niveles abren nuevas pruebas y opciones de personalización como viene siendo tradición en los juegos que usan esta excusa de la fama en redes sociales como mecánica de progresión poochie.
La sensación global que deja 'The Crew 2' tras dos sesiones de beta (antes de ésta hubo una cerrada) es que se ha mejorado sin duda alguna al primero, que el cooperativo ahora es mucho más agradable (al anterior jugué en Xbox One y el cooperativo era un despropósito hasta el punto de ver a tus amigos a saltos independientemente de la conexión) gracias a pantallas de carga casi nulas y unas travesías por las carreteras norteamericanas mucho más agradables. Visualmente el juego también ha evolucionado, sin llegar a la altura del género en la actualidad pero con un mundo abierto muy superior a la competencia. A pesar de esto hay aún muchas dudas sobre la viabilidad de 'The Crew 2' en cuestiones de éxito y todo podría salirle mal una segunda vez si estos problemas no se solventan con una ejecución adecuada.