El 11 de Septiembre 2015 | 08:57
Tras un primer y fallido intento, la beta de 'Street Fighter V' en PlayStation 4 por fin pudo funcionar como es debido. A pesar de estrellarse frente al habitual muro de los problemas en servidores en este tipo de pruebas, el comportamiento de Capcom fue ejemplar con los participantes, con información frecuente acerca del estado, los venideros tests, etc... no solo en redes sociales sino en la propia pantalla del juego. Tras una puesta a punto por regiones, por fin pudimos disfrutar de nuestras primeras peleas en el que será, de nuevo, el rey del género desde el preciso momento en que llegue al mercado.
Porque ya otros buenos representantes han ido llegando a la nueva generación: 'Mortal Kombat X', 'Killer Instinct'... Pero cuando hablamos de 'Street Fighter' tenemos que ponernos de pie, ya que ninguna franquicia representa casi cualquier género como esta. Independientemente de su carisma, ¿cuáles son las claves para que eso ocurra? Vamos a repasarlas en esta entrega de PlayStation Showcase dedicada a una de las exclusividades third party de PlayStation 4 con más influencia en la industria.
1. La distribución: aprendiendo de los errores
'Street Fighter IV' tuvo hasta tres revisiones más, algunas de ellas dividiendo a a comunidad, lo que sin duda, si hablamos de errores, es el más grande. No era algo nuevo en la franquicia, pero tal vez nunca se había hecho tan desacertadamente como en la cuarta entrega. Sin embargo, en Capcom ya han prometido que la distribución física se terminará con el disco original: a partir de ahí, será posible conseguir todo el contenido extra por descarga y lo que es mejor, totalmente gratis.
Esto hay que cogerlo con pinzas, claro, y es que para ir desbloqueando se contenido en forma de personajes, trajes, escenarios, etc... habrá que echar una cantidad de horas enorme, pero solo el hecho de poder tener esa posibilidad es digno de alabar. De hecho, no vendrá reunido en packs, por lo que si solo nos interesa un personaje, por ejemplo, podremos adquirirlo y ya está, sin vernos forzados a hacernos con otro tipo de contenido que no queremos. Dos serán las monedas utilizadas para ello: los Fight Points, que se conseguirán a base de horas de juego; y los Zenny, que estos sí, podrán comprarse con dinero real. Está por ver los precios finales de cada tipo de contenido, pero a priori, parece una mecánica muy atractiva y quién sabe, que pueda sentar un precedente.
2. Más hincapié en el ataque
'Street Fighter IV' ya era un juego en el que abusar de la defensa y los bloqueos tenía castigo, pero esto irá un poco más allá en 'Street Fighter V', a pesar de que el ritmo es levemente más lento. Claro, que también habría que achacar esta impresión a que los personajes disponibles en la beta no son ni mucho menos bandera de la rapidez, como Bison o Birdie... Eso sí, todos tienen posibilidades más que de sobra para romper la defensa del rival, y quedarse parado simplemente bloqueando mientras pensamos nuestro siguiente movimiento no es buena idea: 'Street Fighter V' requiere capacidad inmediata de reacción y dominar nuestro personaje.
En este sentido, comencé jugando con Ryu -cómo no- y ya desde ese preciso momento me di cuenta de una cosa: no va a ser suficiente saber unos pocos movimientos, sino la dominancia casi absoluta para plantar cara en el online -sí, las palizas que recibí fueron de órdago-.
3. Los personajes: todos útiles, todos bien equilibrados
Capcom puede presumir de haber tomado nota de muchos apuntes de la comunidad durante los últimos años, con nerfeos constantes de personajes y movimientos concretos. Aunque este es un aspecto importante, da la sensación de que van a dejar poco margen al cambio, y en el sentido positivo. Esto es así porque todos los personajes disponibles en la beta eran perfectamente devastadores con un nivel mínimo de dominio. Todos conocemos a Ryu, Chun Li o Cammy, pero ya que los mencioné antes, tanto Birdie como Bison -especialmente este segundo- me parecieron también dos personajes potentísismos, y a pesar de que, como decía, no son especialmente rápidos, sí tienen dos o tres ataques capaces de sorprender al enemigo, y que bien combeados, son casi letales, sobre todo en el caso de Birdie.
Como resultado del ritmo más lento, también tenemos la capacidad de poder estudiar más a fondo las estrategias del rival, sus movimientos y combos favoritos, los de su personaje si no lo conocemos mucho... Esto viene a contraposición de lo que ocurría en 'Street Fighter IV', donde muchas veces no sabías ni por dónde te venían dadas.
4. ¿Accesible? Sí, pero también exigente
Quien haya jugado alguna vez algún juego de la franquicia -¿quién no?- conocerá sus mecánicas de base, pero no las V-Skills, los V-Trigger y los V-Reversal, diferentes habilidades totalmente diferentes dependiendo del personaje, y útiles para situaciones distintas. Activar cada una de ellas consumirá una de las tres barras V y hacerlo no es nada complicado -pulsar puñetazo y patada al mismo tiempo, con las diferentes fuerzas del golpe- pero sí acertar el momento adecuado. Yoshinori Ono ya comentó que lo que se buscaba con este equilibrio era hacer el juego accesible a los jugadores nuevos, pero exigente para los veteranos, y doy fe de que se ha conseguido. Por otra parte, estos son los que apreciarán los Critical Arts de esta quinta entrega de los Ultra de 'Street Fighter IV', aunque cumplan una función similar, como es la de finisher.
5. Artísticamente continuista, visualmente mejorado
Aunque la estética desenfadada de la cuarta entrega siga siendo lo que manda en 'Street Fighter V', solo cuando se ve en movimiento es cuando se comprueban las bondades del Unreal Engine 4 adaptado a este juego. A nivel de animaciones de personajes, y cómo enlazan y combean unos golpes con otros, funciona a las mil maravillas, pero lo que menos parecía que iba a brillar, los escenarios, lo hace con luz propia. No es posible apreciarlo en imágenes estáticas, pero están repletos de vida, y además, aunque no sean interactivos al estilo de otros como 'Injustice: Gods Among Us' o 'Mortal Kombat X', sí habrá ciertas ocasiones en que servirán para mostrar alguna animación al terminar el round.
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