PRIMERA PERSONA

Impresiones de 'Resident Evil 7' tras la violenta escena de la cena

Es diferente a anteriores 'Resident Evil' y llega un poco tarde a la moda de 'Outlast', pero nos da buenas vibraciones.

Por Benjamín Rosa Fernández 7 de Diciembre 2016 | 23:57

Es inevitable hablar de 'Resident Evil 4' a la hora de hablar de 'Resident Evil 7', puesto que ambos representan movimientos arriesgados para una franquicia con un estilo arriesgado. Mientras 'Resident Evil 4' se desvió hacia el estilo de shooter en tercera persona y abandonó el control de tanques para inspirar 'Gears of War', esta nueva entrega abandona la acción loca y absurda por una aventura en primera persona. Pero realmente todos son respuestas a diferentes exigencias del mercado y a limitaciones técnicas de las consolas en las que se desarrolla para intentar darle algo nuevo a una serie que cambia con los años. Prejuzgar 'Resident Evil 7' solamente por cambiar a un juego en primera persona listo para Realidad Virtual mientras se alaba el cambio que supuso 'Resident Evil 4' es una forma de decir que no entiendes que la serie se adapta y sigue modas como parte intrínseca de naturaleza, puesto que el primero quería tener ese mercado del género de terror que inauguró el primer 'Alone in the Dark' y el cuarto esos juegos de acción y disparos que empezaban a causar sensación.

Pero vayamos las impresiones jugables del juego que pudimos hacer a puerta cerrada en Koch Media con una versión cercana a la final. Cabe decir que un servidor fue allí sin probar las anteriores demos de 'Resident Evil 7' por diversas razones, pero el llegar allí sin haber experimentado esas demos ayudó a que la experiencia fuese más novedosa y menos pesado que si me hubiese jugado las otras dos o tres demos anteriores. Claramente, esta entrega quiere seguir la tendencia del mercado de los juegos de miedo en primera persona cuyos gameplays acaban en Youtube, y no hay nada de malo con ello siempre y cuando no se base en jumpscares baratos capaces de provocar un infarto o que un incontinente se mee encima y den algo de tensión al jugador como con 'P.T.', aunque da la sensación de llegar tarde al mercado iniciado por 'Outlast' y sus imitadores en el ya nada sorprende debido a la previsibilidad de sus tropos.

No es especialmente malo, puesto que al menos han puesto algo de esfuerzo e intentos de señas de indentidad de 'Resident Evil', como que desde el inicio de la demo en la cena notamos que vivimos en una especie de Mansión Spencer pero en vez de grandes candelabros y trampas, estamos en una casa enorme de una familia con un síndrome de diógenes hereditario. Vuelven esos puzzles algo crípticos de ir por la casa laberíntica, tener conocerse el mapa, racionar la munición de las pistolas porque no te la regalan (sí, hay combate con pistolas) y seres humanos grotescos modificados genéticamente porque los zombis ahora han pasado de moda y no son convincentes.

Si eso, la principal queja que tenemos de que sea en primera persona es que parece que está pensado como un juego de PlayStation VR pero la gente se le echaría encima si fuese exclusivo de las gafas por el nombre que arrastra y por ello lo ponen como algo opcional. Esa decisión de diseño afecta también al combate con uno de los jefes de la demo, que no es que requiera una gran estrategia más allá de ahorrar medicamentos y saber defenderse y usar elementos del escenario puestos de forma obvia, la cual se hace más difícil de lo que debería con la primera persona porque es fácil que se ponga detrás tuyo y pierda vida porque tienes la visión limitada, pero esperamos que solamente afecta a este jefe en particular.

Fuera de los jefes, el combate ha sido refinado para que el combate cuerpo a cuerpo sea viable sin llegar a ser un superhombre con el cuchillo, lo cual es un avance algo necesario si vas a meter muchos monstruos y poca munición porque igualmente no vas a querer enfrentarte a más de un enemigo a la vez. Eso, junto al diseño de la casa en la que pasamos las primeras horas del juego otorga algo de tensión y ambientación de no saber qué demonios pasa, pero en vez de ser algo paranormal como en 'Silent Hill', son una familia violenta adicta al desmembramiento y a la violencia de los cuales no conoces sus límites como el de ese enemigo que se regenera regularmente con un enorme parecido a Santiago Segura que más que ser una amenaza silenciosa e imprevisible como era Nemesis en 'Resident Evil 3: Nemesis', era más una molestia y un jefe al que das por hecho que te enfrentarás cuando lo exija el guión.

Pero no siempre el combate es una opción porque en ocasiones nos presentan escenas en las que no podemos enfrentarnos al humano tenebroso que nos busca desesperadamente. Normalmente le echaría pestes por limitar los movimientos naturales del personaje porque la historia manda, pero al menos es con uno diferente y ofrece una novedad mecánica como tener que buscar escondites en el escenario que no son llegar a un armario casualmente emplazado y nos hace pensar dónde podríamos escondernos mientras se mantienen los puzzles patentados por la Mansión Spencer.

Mientras que la demo nos ha gustado mucho como juego de terror ambiental, que no psicológico, en primera persona, apostaríamos los ahorros de una vida a que va a enfadar a los dos tipos de fans de 'Resident Evil' más comunes. Enfadará al grupo de fans de las tres primeras entregas y los dos 'Resident Evil Revelations' por no tener esos controles de tanque y esa sutileza de la mansión Spencer; mientras que enfadará a los que creen que 'Resident Evil' son buenos juegos de acción con zombis a los que no tomárselos en serio. Esta entrega está destinada a ser odiada por los fans más primarios desde el día uno, pero hay que recordar que la serie cambia con el tiempo y se niega a estancarse, con lo que tener apego a un estilo de 'Resident Evil' es algo inútil y síntoma de no entender las intenciones de la serie.

Solamente hay que ver que 'Resident Evil Revelation 2' apostó por el formato episódico al ver lo bien que funcionaban esos juegos, y al menos lo intentó. Vamos a estar ante un caso evidente de 'Final Fantasy XIII' en el que muchos de los analistas van a calificarlo negativamente más por usar el nombre de una franquicia establecida que por sus mecánicas propias e independientes sin recordar que la serie ha cambiado con mayor o menos acierto a lo largo de varias generaciones de consola.

Al menos el juego no se nota como un downgrade si lo vemos como una reinvención de las bases del primer 'Resident Evil' y muy seguramente si a un grupo de jóvenes creadores de juegos les pusiéramos como trabajo de fin de máster el hacer un juego que recuperase la esencia de la primera entrega adaptado a mecánicas de hoy, tendremos este 'Resident Evil 7'. Por ahora, las impresiones que tenemos de 'Resident Evil 7' son positivas, aunque advertimos que la demo solamente nos dejaba la primera parte del juego bien controlada y habrá que esperar qué se cuece cuando dejamos la misteriosa casa y nos adentramos en algo que parece que nos ofrecerá algo de mundo abierto o diseño de niveles al estilo 'Resident Evil 4' basado en puzzles en salas y zonas que difícilmente volveremos a visitar.