El 31 de Marzo 2016 | 13:25
La Platinum Demo de 'Final Fantasy XV' es una de esas rarezas que de vez en cuando caen en nuestras manos, dejando tras de sí más preguntas que respuestas. Esta demo, este prólogo, este nuevo acercamiento a 'Final Fantasy XV' llega en forma de bagaje onírico por los recuerdos de infancia de Noctis, el protagonista de la aventura, para adentrarnos en una sucesión de dos o tres ambientaciones completamente diferentes, y ahondar sobre algunas nuevas mecánicas que pone el juego sobre la mesa. Se trata de una evolución de la demo técnica del TGS que no estará presente en el juego final, y la excusa onírica es una manera ingeniosa, en último término, de que nos movamos rápidamente en ciclos día y noche, soleado y lluvioso, zonas de edificios y zonas de montaña... Una demostración de elementos que para los jugadores pueden resultar a estas alturas triviales, como los mencionados ciclos día-noche, pero que en la saga son algo inédito.
El paseo onírico
¿Qué nos cuenta esta demo? Absolutamente nada, en realidad. No existe carga argumental, ya que simplemente es un sueño, y no seré yo quien caiga en el ánimo freudiano de rebuscar en el subconsciente de Noctis. Guiados por Rubí, una tierna pero contundente invocación, vemos elementos nuevos que se avecinan con esta entrega de Final Fantasy, y es que se descubre ante nuestros ojos una faceta aventurera, casi plataformera, que en el Episodio Duscae no estaba presente. Aquí tenemos la necesidad de saltar entre obstáculos para lograr recoger coleccionables, y todo ello en un tono muy desenfadado, poco profundo, pero tremendamente chocante con el 'Final Fantasy' tradicional. Por configurarse como un juego de entornos abiertos, el salto es una herramienta básica para explorar según qué zonas, pero al no tener muy claro en este punto, ni probablemente lo tengamos claro hasta el propio lanzamiento, cómo es el concepto de mundo abierto que maneja el equipo de Tabata, es difícil imaginar cómo encaja esta mecánica "pseudoplataformera" en un juego como este. El afrontamiento, si me permitís, quiere recordar a 'The Legend of Zelda', combinando la exploración y la aparición de combates.
Novedad en combate
Haciendo caso a los últimos tráiler liberados, el sistema de combates que vemos en la Platinum Demo es el que con muy pocas variaciones, si es que hay alguna, veremos en la versión final. Han llegado cambios respecto al Episodio Duscae, y cambios profundos. En lo radical, lo que nos encontramos aquí es el mismo planteamiento básico que teníamos en Duscae, pero la ejecución ahora parece mucho más limpia. 'Final Fantasy XV' no es un juego por turnos, ya que la acción se desarrolla en tiempo real, pero tampoco es un hack'n'slash pese a las impresiones de los vídeos. Elegimos el ataque, pulsamos el botón ofensivo, y el personaje comienza a ejecutar combos según variables determinantes, como el arma equipada. Alternamos un baile entre el comando ofensivo y defensivo en combate, que vamos permutando con nuestro equipamiento y habilidades. Ahora, el menú de comandos ha pasado a ser radial con la cruceta del mando. Asignamos el ataque o habilidad que queramos a cada dirección de la cruceta, y a partir de ahí vamos alternando entre las cuatro opciones que nosotros hemos marcando sin mayor complicación. Esto convierte a la ejecución en un proceso mucho más intuitivo, lo que desplaza nuestra atención del hud para dirigirla a la propia acción. No diría en este punto que el sistema de combate se haya, pero sí que se ha clarificado enormemente.
En lo visual el juego sigue la línea marcada por el Episodio Duscae. Los tiempos en los que cada entrega de la saga suponía un techo técnico en consola han pasado, pero ceñidos a lo concreto, en esta ocasión es el frame rate es mucho más estable que en la prueba que acompañaba a 'Final Fantasy Type-0'.
La tarea de Tabata
Esta es más una apreciación de la evolución que se ha visto en el juego respecto a la prueba anterior. Muchos de los problemas, como el Z-Targeting, ya en el parche del Episodio Duscae vieron una mejora sustancial, y aquí funcionan de una manera muy solvente. El problema con la Platinum Demo es que se completa en un suspiro, y como decía al comenzar: hay unos cuantos cientos de frentes abiertos para los que habrá que esperar por la respuesta. El trabajo de Tabata es arriesgado, pero confío particularmente en este director, porque entiendo que tiene la valentía para romper con muchos de los conceptos clásicos y desfasados de la franquicia para la inclusión de ideas arriesgas pero congruentes. Confío en él porque me convención con 'Final Fantasy Type-0', y en este juego se ven muchos rasgos de Type-0, pero para una obra tan poliédrica como un 'Final Fantasy', con dos demos no se puede más que comenzar a rascar en la superficie más superficial.