DE FÁBULA

Impresiones de 'Ni No Kuni II' para PS4, de cabeza al trono de los RPG

Tras probar y explotar al máximo las 3 demos jugables en la reciente Barcelona Games World, el veredicto de Zonared es claro y conciso: se avecina rol del bueno, y el protagonista no será el único rey del asunto.

Por Oriol Vall-llovera 12 de Octubre 2017 | 17:07

No saldrá hasta principios de 2018, en enero. Y solo por eso, bien podríamos decir que 'Ni no Kuni II: Revenant Kingdom' era uno de los grandes atractivos de la recientemente finalizada Barcelona Games World 2017. Uno de los títulos que más partidas aplegó en el imponente stand de Bandai Namco, y del cual se pudieron probar hasta tres partes completamente distintas del juego. En total, tres demos que demostraron lo portentoso de uno de los lanzamientos más esperados del próximo año. Pero más allá del trono en el que te podías hacer una foto y ganar el juego, uno más de los múltiples concursos que organizó la compañía en el evento, lo que realmente me cautivó fue la experiencia de juego. Capaz de rememorar la primera aventura de la saga, pero también revolucionarla, con elementos totalmente nuevos.

Unos combates más directos

Como bien sabéis, uno de los elementos más diferenciadores de esta nueva entrega con respecto al juego original, es sin duda el sistema de combates. Se abandonan las batallas por turnos, y accedemos a un título Action RPG que recuerda sobremanera a otros juegos de Level-5 como por ejemplo 'Rogue Galaxy' o 'Dark Chronicle'. Y aunque yo siempre he sido muy partidario de los juegos de rol por turnos, pues me siguen apasionando hoy en día, y creo que hay formas de presentarlos de forma innovadora, la verdad es que el cambio le sienta de maravilla. Y la primera de las tres demos que probé, me sirvió de conejillo de indias perfecto para probarlo. Un imponente combate contra un jefe final duro de roer. Un dragón, en un escenario de lava que me hizo sudar tinta, y el cual tuve que repetir en un par de ocasiones para salir victorioso.

Lo primero que llama la atención, es el interfaz de combate, que deja bien claro cuál es la forma de utilizar las habilidades. Disponemos, como no, de ataques normales que pueden ser de distintos tipos, y por supuesto cargados. Pero, después, tenemos la posibilidad de utilizar habilidades mucho más poderosas que van asociadas a los cuatro botones del DualShock 4 siempre y cuando mantengamos apretados los gatillos correspondientes (lo probamos en PS4, pero recordad que el juego saldrá también para PC). Y según descubrí después en las siguientes demos, la variedad será muy grande, de manera que podremos cambiar radicalmente nuestras estrategias a lo largo del juego. Lo interesante, es que eran justamente esas habilidades las que le daban un toque de "pausa" al título, lo cual gustará a los amantes del primero. Porque había que cargarlas, y todo mientras la acción no se pausaba.

Un espectáculo jugable y visual

De ahí la vuelta de tuerca, para que los "turnos" no hayan desaparecido por completo. Evidentemente todo se hace sin que el tiempo se pare, pero ayuda a que la estrategia haga mella en los jugadores, y cause una sensación de que el juego no es una sucesión de aporreamiento de botones. De hecho, ese combate contra el jefe final nos obligaba no solo a hacer un buen uso de nuestras habilidades, sino también a estar muy pendientes de sus fantásticos patrones de ataque. En primer lugar, porque su cabeza estaba lejos del escenario, donde nosotros no podíamos acceder. Y en segundo lugar, porque evitar sus ataques dependía, en muchas ocasiones, de una combinación entre reflejos y capacidad para analizar el entorno.

Por todo eso, era vital no atacar en los momentos en los que él estuviera a punto de asestar un golpe, así como saber entender en qué momentos quedaba expuesto. Por otra parte, también me gustó mucho el papel que juegan los 'Higgledies' en los combates. Unos pequeños seres a lo 'Pikmin', que sustituyen aquí a los 'Únimos' del primer juego, y que deambularán por el escenario para ayudarnos en momentos clave. Ya sea para recuperar energía, o lanzar ataques a los rivales. Lo bueno, es que existen de varios colores (de ahí la comparación con el juego de Nintendo), y en función de cada uno de ellos, los podremos usar para distintas estrategias.

Además, ellos van evolucionando durante la batalla, y son un motivo más para estar en constante movimiento, analizando la situación, el entorno y demás parámetros, convirtiendo los combates en un elemento muy interactivo, en constante movimiento y realmente variado. En definitiva, volviendo a ese gran combate contra el dragón: un espectáculo tanto visual como jugable, que dista mucho del aporreamiento de botones, y que muestra mucha más profundidad de lo que la simple interfaz y los sencillos controles parecen indicar. Otra historia muy distinta es el resto del juego, que también se pudo probar mediante las otras dos demos. La segunda de ellas, una ciudad pirata, desde la cual partiríamos a través del mapamundi en la búsqueda de una nueva mazmorra.

Clásico en lo necesario

En resúmen, lo que suele gustar a los amantes de los RPG: pueblos, conversaciones divertidas y trascendentales, y aventuras. Lo primero que nos llamó la atención, es que la gran mayoría de los personajes secundarios tenían cosas interesantes que contar. Incluso aunque no teníamos ni idea de en qué parte de la aventura nos encontrábamos, o de qué contexto argumental encerraba ese tramo. ¿El motivo? Muy sencillo: el humor y el ingenio estaban muy presentes en esos textos, recordándome sobremanera a lo que podíamos ver en el grandioso 'Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito'. Por otra parte, esos combates más directos que comentábamos antes, tendrían su explicación razonable cuando, al salir al mapamundi, nos dábamos cuenta de que los enemigos camparán a sus anchas por el escenario.

Podremos evitar enfrentarnos a ellos, o bien intentar acometerlos aprovechando el terreno para empezar con ventaja. Sí, muy visto, pero igual de efectivo que en tantas otras obras. Aquí, la originalidad -y quizás también uno de los puntos más criticables- venía con la forma de presentar ese mapamundi. Una especie de vista aérea, casi isométrica, en la cual los personajes ofrecen un estilo visual 'chibi' que contrasta de forma muy peculiar con unos escenarios realmente espectaculares, coloridos y de nueva generación. Mi primera impresión fue: "a ver qué botón hay que tocar para cambiarlo". E incluso llegué a preguntar al personal ahí presente de Bandai Namco. Pero después, acabé viendo el encanto que tenía. ¿Por qué no darle ese enfoque visual para aprovechar esas travesías al explorar grandes territorios? A veces, en juegos como el citado 'DQVIII', daba la sensación de que esas partes eran un sinfín de recorridos vacíos, en los que para encontrar un enemigo o un cofre había que caminar mucho rato. Aquí, se consigue que sean tramos con un mapa y sentido propio. De todas formas, según la respuesta que me dieron, no me extrañaría que aún estuvieran reservando alguna que otra sorpresa.

El coliseo

Después de ese mapamundi, nos esperaba el 'Trial of Courage'. Una especie de coliseo que venía a demostrar que el juego será capaz de ofrecer los mismos elementos de formas muy distintas a lo largo de su desarrollo. En esta ocasión, una sucesión de batallas contra enemigos menores, para acabar enfrentándonos a un jefe final a caballo entre un gorila y un minotauro. Una vez más, nos dimos cuenta de que los enfrentamientos serán más duros de lo esperado, y nos obligarán a tener paciencia durante unos minutos, no solo para encontrar la forma más óptima de acometerlos, sino también por la resistencia de nuestros contrincantes. Por supuesto, pudimos jugar este combate con una combinación de habilidades radicalmente distinta a la de la anterior demo, lo cual se agradece, para entender un poco cómo funcionará el sistema.

Finalmente, la última de las demos que probé: una mazmorra en la que salvar a uno de los personajes principales. Aquí ya no encontré prácticamente elementos que no hubiera visto en las otras dos, pero sí me pude percatar de la gran variedad y riqueza de los mundos en los que transcurrirá el juego: no tendrán absolutamente nada que ver entre ellos. Y no os esperéis encontrar simplemente una revisión de mil y un tópicos, porque cada enemigo es una mezcla de colorido y originalidad brutal. Y lo mismo los escenarios, que son capaces de recordarnos obras anteriores del estudio, pero también suscitan impresiones completamente nuevas. Al final, nos esperaba un nuevo enfrentamiento, que fue capaz de volver a dar un giro inesperado a la forma de afrontarlo. Ahora, el escenario era aún más importante si cabe.

Se avecina rol del bueno

En conclusión, si tenemos en cuenta que aún nos falta conocer muchos detalles, junto a todo lo que ya sabemos (modo multijugador, historia algo más adulta y compleja...), podéis estar seguros de que 'Ni No Kuni II' será una compra más que obligada para los fans de los RPG. Y sobre todo para aquellos que están deseando el retorno de un Action RPG de estilo clásico, pero de presupuesto gigante. Habrá que ver hasta qué punto nos convence el estilo visual del mapamundi, y sobre todo si esa mezcla entre acción pura y estrategia pausada no se queda a medio camino (algunos quizá preferirían que se optará al 100% por una de esas dos facetas), pero todo parece indicar que será adictivo y mágico a más no poder. Yo estoy deseando ya que llegue. ¿Y vosotros?