PRÓLOGO

Impresiones de 'Kingdom Hearts 0.2 A Fragmentary Passage' para PS4

El misterioso prólogo nos interesa, sobre todo por su forma de usar el motor de 'Kingdom Hearts III'.

Por Benjamín Rosa Fernández 20 de Diciembre 2016 | 21:37

La serie 'Kingdom Hearts' se acerca a un punto en el que tiene que acabar la complicada historia en la que se encuentra. Numerosas entregas a lo largo de dos familias y varias generaciones de consolas, que por suerte tratarán de arreglar con dos recopilatorios que se lanzarán antes de 'Kingdom Hearts III' para que al menos los usuarios de PS4 estén al día, y a saber cómo lo harán los de Xbox One. Uno de los propósitos del recopilatorio 'Kingdom Hearts HD 2.8: Final Chapter' es el capítulo 'Kingdom Hearts: 0.2 A fragmetary Passage' que tiene como principal punto de venta que corre bajo el motor de Kingdom Hearts III', y nos contará la historia inédita de Aqua para unir los juegos pasados con la futura entrega principal.

Claramente es un valor añadido poder jugar a algo que se asemeje a 'Kingdom Hearts III' porque el hype es el hype, y si Hideo Kojima consiguió vender el primer 'Zone of the Enders', que dura cuatro horas con la excusa de la demo del para entonces próximo 'Metal Gear Solid', 'Kingdom Hearts' no va a ser menos. Pero eso no es malo si se hace bien. Hace unas pocas horas hemos tenido acceso a una versión de prueba de 'Kingdom Hearts 2.8' que incluye un fragmento de '0.2 A Fragmentary Passage'.

La demo no nos dejaba adentrarnos para nada en la historia, con lo que no vamos a hacer ningún comentario al respecto y nos vamos a centrar en los aspectos notables de la demo: el combate y el aspecto técnico. La entrega de PSP 'Kingdom Hearts: Birth by Sleep' introdujo los comandos que se recargan como forma de hacer algo más estratégico el uso de las magias y de equilibrar las que están menos balanceadas y obligar al jugador a que planifique su arsenal de ataques y habilidades. Pero se ha dado un paso atrás para depurar más el sistema de combate nacido de 'Kingdom Hearts 2', con su magia y accesos rápidos. A falta de jugar en profundidad pero tomando como referencia nuestra experiencia en 'Kingdom Hearts II', tememos que esto haga que solamente cuatro magias tomen el poder total de la aventura: dos de ataque, la del bufo de defensa si la hay, y Cura, y no exageramos que en la demo era muy fácil usar Electro repetidamente por ser más cómodo. Es una decisión extraña, sobre todo viviendo del combate de 'Kingdom Hearts: Birth By Sleep' y su enorme versatilidad para ser un juego portátil.

Se le añaden muchas acciones especiales, como disparar muchos misiles con la ayuda de una barra especial o reaccionar ante cierta condición que desbloquea una serie de ataques más poderosos que acaban en un ataque final mientras vemos cómo Aqua muestra sus conocimiento de patinaje sobre hielo. Sigue siendo ese combate que se puede calificar como "over the top", muy bonito y bien coreografiado de la serie, que es uno de los puntos en los que ésta no defrauda gracias a Tetsuya Nomura. Es un avance natural con conceptos con sentido que beben de entregas experimentales, aunque es posible que uno o dos elementos se olviden durante el viaje de 'Kingdom Hearts III', pero están ahí para usarse para quien se acuerde y que el juego se versátil para distintos estilos de combate.

No es un mal sistema de combate, y como siempre, lucirá mejor en las dificultades más alta y con jefes propiamente dichos. Hay quien piensa que es normal el sistema más rápido y veloz por encima de uno más táctico al ser un juego para sobremesas y no una portátil, pero echaremos de menos el sistema estratégico y maleable de 'Birth By Sleep'. Y sí, seguimos teniendo que usar "la garra" para movernos mientras navegamos por los menús de acción y la cámara se mueve. No nos podemos olvidar del blanco fijado, que tiene una atracción especial por las farolas del mapa, que nos dan orbes de salud y energía si las atacamos, pero cuando hay enemigos en el escenario y no los encontramos no es precisamente una buena ayuda. Será una minucia, pero en el poco tiempo de la demo ha pasado más de una vez que buscábamos enemigos pero encontramos farolas.

Quitando los combates, el control en la exploración es lo que se puede esperar de la serie: la cámara que no es de lo mejor, pero funciona bien, y el salto doble no funciona de la forma más fiable en las fases de exploración. No es que estropeen del todo la demo, pero hay margen de mejora en el control cuando no se trata de combatir, pero ayuda que en algunos puntos haya elementos en los que Aqua puede apoyarse para llegar a sitios elevados como si fuesen una secuencia de miniplataformas, que son un detalle interesante y hacen la experiencia algo más fluida.

Poco más se puede decir de una demo que no dura más de diez o quince minutos, y sentimos que habría sido mejor introducir un jefe de prueba que sea algo más que el torrente de sincorazón vanilla que vimos en el tráiler de anuncio de 'Kingdom Hearts III'. Nos habría encantado el ya famoso Lado Oscuro que tanto ha aparecido en la serie, pero imaginamos que eso va una sección más adelante de la versión comercial como ya vimos.

A nivel artístico, se nota que la mejor tecnología permite que se haga realidad el fetiche de Tetsuya Nomura por los detalles en el escenario. El único mapa de la demo estaba lleno de pedazos de suelo que orbitan y crean un escenario más vertical y con mayor tamaño que en otros juegos y sin ninguna pantalla de carga más allá de la inicial. Es como el Fin del Mundo de la primera entrega lleno de detalles y un castillo Disney al fondo.

Lo que más nos ha echado atrás son las caídas de frames y que tiene de máximo treinta fotogramas por segundo. Se nota demasiado que está hecho con PS4 Pro en mente y habrá parche para ello, y en un juego donde la fluidez de movimientos es esencial para que entre más por los ojos y no afecte a la jugabilidad puede ser una espina clavada.

Pero los modelados y efectos visuales son realmente una mejora respecto a otras entregas. Juegan con que el último juego de la serie apareció en una portátil y el salto se nota más, pero no le quita el mérito a un título que será esencialmente bonito en movimiento y a nivel artístico gracias a su enorme detalle.