Recientemente tanto Bandai Namco como NIS America nos han permitido disfrutar de la beta de 'Grand Kingdom', el próximo proyecto de Tomohiko Deguchi, director de 'Grand Knights History'. En esta ocasión, en lugar de brindarnos su proyecto junto con los maestros de Vanillaware, Grand Kingdom ha sido desarrollado por el estudio Monochrome para las plataformas PlayStation 4 y PS Vita.
'Grand Kingdom' bebe nuevamente de las raíces más clásicas de la fantasía medieval, de la cual se nutren la mayoría de JRPGs y SRPGs japoneses, para presentarnos la historia de cuatro grandes reinos que permanecen en conflicto debido a su sed de dominio sobre aquellas tierras. Pocos más que esos detalles tenemos en la mano durante la demo, puesto que el papel como protagonista no lo jugamos en uno de estos reinos, sino capitaneando una tropa que, a su vez, forma parte de una reputada organización de mercenarios que prestan su habilidad y destreza para ponerla al servicio del mejor postor, o bien el líder que mejor nos caiga.
La beta nos ha permitido disfrutar de los dos modos de juego en los que se reparte 'Grand Kingdom'. Estos son el modo campaña, basado en misiones offline para un jugador, y el modo Guerra, su ambicioso modo online.
Un completo modo campaña
El modo campaña es ya de por sí descriptivo. Aceptamos varios tipos de solicitudes que pueden seguir o no el flujo de la historia principal, y nos preparamos para entrar en un tablero de combate que representa a una fracción de los territorios que componen aquel mundo y donde nuestras tropas se ven representadas como peones. Una vez en este tablero tendremos un número limitado de turnos para desplazarnos, realizar tareas secundarias y alcanzar el objetivo marcado en un tablero repleto de enemigos, secretos, rutas alternativas y trampas. Podremos llevar con nosotros objetos que sirvan de auxilio e incluso utilizar habilidades que consumen TP, puntos tácticos que se van obteniendo conforme se ganan batallas libradas en ese mismo tablero. He de reconocer que estas misiones no han supuesto un reto especial durante la beta, pero al no ser una versión definitiva no me atrevo a dar un veredicto. Eso sí, el concepto es interesante, y al final, gracias a los combates y la manera en la que se plantea todo, tanto en lo estético como lo técnico, realmente no se tiene la sensación de estar frente un tablero, lo cual es positivo de cara a quienes nunca hayan jugado a juegos de mesa.
En este modo, y desde el minuto uno, todos los personajes y NPCs rompen la cuarta pared para dirigirse hacia nosotros, el jugador, como un personaje más. Aunque pueda sorprender o extrañar, realmente no tiene más justificación que la inmersión del jugador. Sin embargo no creo que la inmersión se consiga a través de este recurso, puesto que tiene un fallo muy importante: no la permite por el simple hecho de que tú solo puedes tomar parte activa de la batalla como estratega que coordina los ataques contra el rival. Además, me resulta muy extraño que, sin formar parte activa del combate, se nos respete o admire en un mundo donde la fama y la reputación se adquieren cuando las manos quedan manchadas de sangre. Existen otros elementos, incluso la música, que logran mucho mejor el objetivo de inmersión en la aventura.
Un modo online sorprendente
El modo online también estuvo presente en la beta, por lo que pude ser testigo de las ambiciones puestas en él. Para entrar en este modo, bautizado como Guerra - War -, tendremos que firmar un contrato con uno de los reinos cuya duración estimaremos nosotros. Una vez al servicio de una de las coronas no solo formamos parte de la refriega con cualquiera de los cuatro reinos, sino que además podemos formar parte junto con otros jugadores del jurado popular que decide las decisiones militares a tomar en el reino: a quién atacar y qué territorios defender.
Si bien la guerra sigue librándose en un tablero, aquí cambia un poco el chip para obtener un cáriz aún más estratégico y, sobre todo emocionante. Veremos a tropas aliadas y enemigas desplazarse en tiempo real por las casillas, lo que nos permite idear mentalmente qué estrategia seguir: si frenar los pasos del enemigo defendiendo fortificaciones aliadas o, por otra parte, lanzarse a derribar las fortificaciones enemigas. La posibilidad de jugar y combatir en tiempo real contra otros jugadores hace que en más de una ocasión el destino de la guerra en un territorio concreto no se vea decidido hasta el último momento.
Acción, estrategia y turnos se dan de la mano a la perfección
A la hora de trabajar en este proyecto, tanto Deguchi como el equipo de Monochrome han sabido jugar muy bien sus cartas, y se aprecia la clara influencia de Vanillaware tanto en el fresco aspecto jugable como en el visual y sonoro. Ya de por sí el juego resulta adictivo debido a que propone una especie de juego de mesa repartido en varios tableros donde estrategia, acción directa y turnos se dan de la mano en una fórmula muy fácil de interpretar y digerir.
Si me pusiera a detallar todo lo experimentado en esta beta podría estar escribiendo durante dos días debido a la gran cantidad de pequeños y elaborados matices encontrados, y de lo bien que la IA sabe moverse en el campo de combate, algo que percibes en cuanto las médicos y brujas enemigas comienzan a rodear a tus aliados de zonas que, una vez pisadas, causan efectos negativos sobre tus unidades, como pueden ser el envenenamiento o el daño por fuego. Muchas veces no activan estas zonas perjudiciales para que caigas en ellas, sino para reducir el movimiento de tus unidades y que enemigos con capacidad de causar daño a distancia las puedan despachar con sencillez. Uno espera que el enemigo tome la ofensiva y repare poco en estas cosas, pero en la beta de 'Grand Kingdom' se demuestra el empeño y esmero puesto en unos combates que se disfrutan hasta el punto de comprobar que las horas pueden volar frente a los mandos. Y a esto hay que sumarle la generosa variedad de clases y habilidades que habrá en la versión definitiva, aunque con las disponibles en esta beta - luchador, cazador, médico y bruja - ya hay diversión para rato.
Me ha gustado que, a través de los grimorios, incluso las clases luchadoras pueden aprender pequeños conjuros mágicos como pueden ser una cura rápida para esos momentos de emergencia en los que la médico no esté cerca. También ha llamado mi atención, y de hecho me ha parecido muy interesante ya que te obliga a replantearte las estrategias, que las unidades puedan recibir daño por parte de sus aliados si calculamos mal la ofensiva. En más de una ocasión he echado a perder una partida porque iba con el chip del SRPG / JRPG genérico y no recordar que entre aliados se pueden dar bien para el pelo, y por poco no he estropeado la partida. Otro detalle, opcional pero que añade interesantes adiciones a la batalla, es la posibilidad de adquirir objetos para colocar en el escenario y así perseguir fines ofensivos o defensivos. Ejemplos de esto último son barriles, cajas, e incluso elevadas barricadas de madera.
Pese a ser un juego con fuertes vertientes estratégicas, que cuenta con su propia línea temporal para ver en qué orden irán atacando cada uno de los integrantes el combate, hay elementos de acción directa como los combos, un sistema muy atractivo y bien logrado que no solo consiste en aporrear botones, sino que también obliga a estar atentos al timing, ya que el enemigo muchas veces saldrá despedido por los aires y, mientras podamos seguir atacando, deberemos calcular en qué momento presionar el botón de ataque cuando caiga.
Durante el combate hay tres líneas o carriles de desplazamiento donde las unidades aliadas y enemigas, situadas inicialmente en cada extremo, podrán ir avanzando o retrocendiendo. Moverse, cambiar de carril o mirar hacia el lado contrario consume un fragmento de la barra de desplazamiento con la que cuenta cada personaje, mientras que los ataques cuentan a su vez con una barra de ataque que también se consume al atacar.
Una guerra hecha a medida del jugador
La personalización es otro de los puntos fuertes del juego, y puede que uno de sus pilares. Casi todo es configurable en 'Grand Kingdom': desde la apariencia, clase, voz y nombre de los personajes, hasta los ataques que ha de utilizar o aprender, e incluso podemos ver cómo al cambiar de arma o armadura en un personaje, estos cambios se ven reflejados de manera estética. Las armas y equipo también tienen su punto de personalización al poder insertarles piedras que añadirán refuerzos y beneficios para el jugador.
El modo modo Guerra nos brinda numerosas opciones adicionales que enriquecen esta experiencia en línea, como el ya citado sistema de votación, que forman parte de este mimo que Monochrome ha puesto a la hora de permitir que el jugador no se vea privado de acciones y haga del juego algo propio, como si fuese un artista dispuesto a pintar un lienzo. Gran mérito de este apartado lo tiene sin lugar a dudas Chizu Hashii, la artista que se encarga de los diseños del juego. Sin perder esa ambientación clásica de fantasía medieval, Hashii logra adornar acertadamente el universo de 'Grand Kingdom' con elementos y coloridos propios de la cultura pop japonesa, haciendo de ello un todo que combina a la perfección.
S hay algo que me haya cautivado más que el apartado jugable y visual es, sin lugar a dudas, el apartado musical. Mitsuhiro Kaneda se ha convertido inmediatamente en un ser de luz que acaricia mis oídos con el trabajo que ha aportado para este videojuego, porque esas canciones son capaces de levantar a los muertos y hacerles mover el esqueleto de la intensidad y elegancia que desprenden. El poder ser testigos de lo bien que los instrumentos de orquesta se dan de la mano con otros más modernos resulta realmente cautivador. Además, le viene como anillo al dedo al apartado visual, que ya de por sí es exquisito y además también juega con lo clásico y moderno.
'Grand Kingdom' es otra de esas sorpresas que demuestran que en Japón se siguen reinventando conceptos sobreexplotados para traer nuevas y frescas ideas en juegos que pueden llegar a superar las tres decenas de horas. No puedo sino mostrar mis respetos ante el equipo de desarrollo y sus distribuidores, puesto que si la versión comercial lleva más allá todo lo ofrecido en esta beta y logra mantener o elevar el nivel ya mostrado estaremos sin lugar a dudas ante uno de los mejores juegos para PlayStation 4 y PS Vita de lo que va de año. Un caramelo con un envoltorio muy atractivo que suena como campanas celestiales al abrirlo y que, una vez te lo comes, te sabe a la mayor de las glorias.