Con 'Final Fantasy XV', tras la hora de prueba que pudimos tener hace unas semanas, llega el momento de ver desvelado todo el Episodio Duscae al completo. ¿Esto es el 'Final Fantasy' de mi infancia? La verdad que se parece poco, muy poco, a las entregas clásicas de la franquicia, pero en realidad también importa muy poco a estas alturas.
La pregunta real es, ¿en qué se parecía 'Final Fantasy XIII' a los juegos clásicos de la saga? En realidad no creo que el sistema de combate de 'Final Fantasy XIII' fuese mucho más parecido al clásico de turnos de lo que es el de 'Final Fantasy XV'. Es decir, el sistema de combate de 'Final Fantasy' hasta el IX-X, el del XIII y el del XV son tres propuestas ya bastante diferentes entre sí. Todo esto nos lleva a una nueva pregunta, y este texto se va pareciendo más a un examen que a las impresiones de una demo, ¿por qué tenemos que hablar de manera compulsiva acerca de las similitudes de 'Final Fantasy XV' con el resto de entregas? Sencillo, es la entrega más rompedora con la franquicia que ha habido en años. Y aquí rompedora, viendo los precedentes de las últimas numeradas, es sinónimo de bueno.
La grandeza de 'Final Fantasy'
Cuando los europeitos de a pie, qué gracioso, pudimos jugar por primera vez a 'Final Fantasy' fue en tiempos de 'Final Fantasy VII'. Puedo recordar con claridad la sensación que tuve al vivir esta aventura fue la de estar perplejo ante algo enorme. Un mundo grande, vivo, conectado... Esta sensación, que en entregas posteriores se perdió en pos de desarrollos lineales, es lo que Square Enix lucha con fuerza por recuperar a través de esta nueva entrega. La demo de 'Final Fantasy XV' no es más que una declaración de intenciones, que no es poco. Sueltan a un grupo de personajes sin contexto alguno, en medio de una pradera enorme llena de flora y fauna, con una distancia de dibujado, y una distancia real, nunca antes vistas en esta franquicia. Vemos un mundo vivo y enorme a explorar. Hoy esto ya no nos sorprende como en los 90', por la sencilla razón de que hay juegos como 'Skyrim' o 'Dragon Age' que viven justo de eso, pero tampoco impide volver a tener la sensación de estar inmerso en un universo enorme al entrar en la llanura de Duscae.
Yo creo que este es el punto fundamental con el que me he de quedar en esta prueba, 'Final Fantasy XV' es una nueva apuesta por la grandilocuencia que en otro tiempo enalteció a esta serie de juegos. Más allá de los turnos, los personajes, los chocobos, o cualquier cosa que se os venga a la cabeza al pensar en la saga, el rasgo que debería definir la franquicia 'Final Fantasy' es el de imponernos un mundo enorme a descubrir.
Esto no es un análisis, estamos hablando de una demo de un par de horas, pero sí que podemos ver desarrollados tres o cuatro rasgos llamados a definir el juego final.
Los cuatro personajes
Arrancamos la prueba, y tras una escena de un par de minutos donde conocemos a los cuatro protagonistas -con un diseño made in Nomura con el que no conecto ni por un solo instante, pero un comportamiento mucho más cabal que lo excéntrico de su ropaje- nos encontramos en una enorme pradera a explorar donde podemos realizar una serie de quests. Una de las enormes preguntas que quedan a colación de esta demo es en torno a la historia, y ya no solo la historia, sino la manera en la que interactuamos con el mundo: si habrá ciudades al uso, si se podrá hablar libremente con los NPC... todos estos elementos son muy importantes en 'Final Fantasy', pero por ahora se mantiene como incógnita.
Concretando, lo que ofrece el Episodio Duscae es una muestra del mundo en el que se desarrollará el juego, así como las primeras pistas del sistema de combate. Sobre el sistema de combate girará el grueso de la discusión.
Tenemos combates con cuatro personajes que colaboran, tres de ellos manejados por la IA y Noctis, el protagonista, manejado por nosotros. De tal forma que los enfrentamientos se desarrollan en tiempo real, en base a un juego de comandos muy básico: atacar y un selector de habilidades. No hay combos, no hay 'Devil May Cry', ni tampoco hay 'Bayonetta'. Las animaciones del combate son muy elaboradas, y viendo vídeo bien puede parecer que hay un sistema de combos a lo hack'n'slash, pero no van por ahí los tiros. El sistema de combate es mucho más cercano a 'Kingdom Hearts', 'Crisis Core' o 'Type-0'. De hecho, el sistema de combate que se desvela en 'Final Fantasy XV' más bien parece un paso más en el camino a la acción que Square Enix inicio en sus entregas de PSP. El antecedente inmediato yo lo localizaría sobre 'Final Fantasy Type-0', ahora que estamos jugando todos a él, donde nosotros nos podemos mover con total libertad mientras ordenamos comandos.
Un nuevo paso a la acción
En el caso de 'Final Fantasy XV' seguramente sea un paso aún más acusado a la acción, ya que tenemos la posibilidad de realizar esquivas y bloqueos, pero nuestras acciones no se desarrollan en base a combos sino por medio de órdenes vinculados a los diferentes botones del mando.
El resultado es un sistema muy activo, pero quizá pierda parte de la profundidad táctica o estratégica que exigían juegos anteriores. En cierto modo existe una balanza que equilibra el componente de acción y el de estrategia. En este caso la balanza cae del lado de la acción dándole prevalencia. Sin embargo, funciona. Al menos, a mi me parece que funciona. Álex Pareja no lo veía tan claro cuando pudo probar el juego hace unas semanas. Desde mi óptica el sistema de combate sale airoso de la demo, pero me queda la duda de si conseguirá desarrollar la suficiente profundidad para mantenerse igual de fresco tras cuarenta horas de juego.
Eso sí, si esto no fuese una demo y se tratase del juego final estaría hablando del sistema de combate en unos términos muy diferentes, ya que a día de hoy encontramos problemas muy severos con la cámara y la fijación de objetivos. La cámara es uno de los quebraderos de cabeza que Tabata y su equipo tendrán durante los próximos meses de desarrollo, ya que a día de hoy está completamente loca. Pero esto es algo a lo que no le daría importancia en este momento, hemos de tomar la distancia suficiente para saber qué es lo que tenemos entre las manos, una experiencia al 60%, en lo que me he de fijar es en la raíz, en la base, en lo nuclear de la propuesta de combate; y el tejido básico que sujeta esto es satisfactorio. La cámara y el apuntado en este punto solo son problemas a solventar.
El otro gran problema es el apartado gráfico. El juego tiene muy buena pinta, sobremanera en los juegos de luces de noche y en las distancias de dibujado. Hace algún tiempo encontré un canal de YouTube que se llamaba "Aguas bien hechas", el susodicho se dedicaba a valorar el agua en los juegos. En Duscae hay mucha agua, y da el pego. El problema está en el rendimiento, tirones y carraspeos del Luminous Engine que necesitan estar resueltos en el momento de la salida de manera obligatoria.
Esperando
A fin de cuentas esta demo es una declaración de intenciones muy seria, es el 'Ground Zeroes' de 'Final Fantasy XV', y yo creo que es un rumbo en la dirección correcta para 'Final Fantasy'. Es pronto para juzgar al 100% el sistema de combate, pero yo no veo a estas alturas viable una producción como esta sujeta al clásico de turnos, y de hecho esto hace unos 10 años que la saga 'Final Fantasy' lo dejó atrás. El mundo que vemos recreado en este Episodio, zonas de naturaleza, y de repente una gasolinera y una autopista, y el horizonte al fondo... esa sensación de grandeza es lo que me hace confiar hoy en esta nueva entrega más de lo que lo hacía ayer.