'Final Fantasy XIV' se ha convertido en todo un fenómeno entre los MMORPG. El título de Square Enix es una constante al alza en su género, alcanzando los 16 millones de jugadores incluso antes de la llegada de 'Shadowbringers'. Una nueva expansión a la que hemos tenido la oportunidad de acceder y explorar y de la que os revelamos parte de su mística inicial en este texto. Sin embargo, antes de entrar en materia, es importante recordar que la versión a la que hemos tenido acceso se encuentra todavía en desarrollo, por lo que podría sufrir importantes cambios de cara a su lanzamiento oficial.
Nuestra visita a The First ha sido una breve pero especialmente enriquecedora. Y es que hemos tenido la oportunidad, no solo de probar las nuevas clases del juego y sus novedades, sino también de explorar las primeras zonas y visitar The Crystarium, la primera gran ciudad a la que tendremos acceso en esta nueva expansión que, recordemos, llegará el próximo 2 de julio — el 28 de junio en el caso de que contemos con el acceso anticipado
Un reino de luz
La entrada a 'Shadowbringers' resulta cautivadora. No es que la riqueza visual del título sea leve, pero la expansión marca un nuevo punto capaz de diferenciarse de los parajes nevados y las zonas de ensueño de 'Heavensward' así como de los páramos de ruinas y los tonos orientales de 'Stormblood' en un nuevo estilo que roza la idea del sueño y, jugando con la coherencia argumental de esta nueva entrega, resulta toda una explosión de color.
La inagotable luz de The First baña extensas praderas repletas de flores y bosques de color lavanda que se erigen como las primeras zonas que visitaremos en esta nueva aventura por restaurar el equilibrio entre luz y oscuridad. Unas que, por supuesto, no se encontrarán desprovistas de lugares que visitar. Y es que contamos con pequeños núcleos que salpican la vasta extensión de terreno propuesto para esta versión demo a la que tuvimos acceso. Por otro lado The Crystarium se propone como una inmensa ciudad, superando incluso la impresión que ofrecen ya Ishgard o Kugane, repleta de posibilidades y con una asombrosa facilidad para que todos los usuarios del Gpose puedan disfrutarlo en sus calles.
Queda por ver cómo cambiaría su mundo mientras, en la piel del Warrior of Darkness, restauramos la oscuridad para devolver la paz a The First, pero se intuye ya en sus primeros compases un importante dinamismo visual que, siguiendo las líneas clásicas del juego, consigue ofrecer un nivel completamente diferente al visto en sus anteriores expansiones, logrando diferenciarse con mucha fuerza.
Dohn Mheg y el nuevo Trust System
Igual de colorida se presenta la primera mazmorra de la nueva expansión. Una que llega bautizada como Dohn Meg y que se propone ya como una de las más variopintas del juego, rozando con otras tan imaginativas como Sohr Khai o The Lost City of Amdapor. Y es que la misma aprovecha el despliegue audiovisual del juego y la temática floral ya vista en estos primeros tráileres para ofrecer una experiencia repleta de contrastes entre su entorno y sus enemigos.
Una de la que no desvelaremos grandes detalles, para no irrumpir en spoilers, pero que mantiene el nivel de las últimas vistas en 'Stormblood' como The Swallow's Compass o Hells' Lid, incluyendo algunos cambios de perspectiva, zonas muy diferenciadas y algunas mecánicas nuevas —también veremos muchas usuales y fáciles de reconocer— que incluyen una pequeña sección donde el equilibrio será vital para nuestra supervivencia, jugando así con un concepto que no resulta del todo nuevo —resuenan de fondo las caídas ante Titan o Shinryu— pero que juega muy a favor del dinamismo que trae consigo esta nueva expansión.
Pero no solo pudimos adentrarnos por nuestro propio pie en Dohn Mheg, sino que también lo hicimos acompañados de algunos de los Scions a través del nuevo sistema "offline" del juego. Un emparejamiento que se realiza en función de nuestro rol y que nos permite seleccionar entre los miembros del grupo para elegir quien nos acompañará a lo largo del enfrentamiento.
Las variaciones no solo afectarán al tipo de clase (por ejemplo, Minfilia actúa como Rogue, mientras que Alisaie lo hace, por supuesto, como Red Mage) sino también a cómo se desenvuelven los personajes dentro de la mazmorra. Un detalle del que pudimos ver muy poco pero que ofrece una nueva capa de inmersión, permitiendo a cada personaje reaccionar de diferentes maneras e interactuar con sus compañeros. Uno de los añadidos más importantes de este nuevo sistema de juego.
Sin embargo, al menos en la versión que pudimos probar, la IA no siempre reacciona de forma exacta a nuestras indicaciones. Un hecho que no se intuye tanto como un punto negativo sino como una exigencia a nuestra habilidad. Por lo general los miembros del grupo no responden mal a las mecánicas de los enfrentamientos —aunque cometen errores tan humanos como distraerse en medio de un ataque en área—, no obstante, tenemos que tener claro nuestra posición y movimiento para que puedan reaccionar a tiempo.
Citando al propio Naoki Yoshida, hay que tener en cuenta que no es un modo de juego pensado para eliminar la interacción entre jugadores, sino para complementarla. Un detalle a tener en cuenta, que arrastra mucho de la nostalgia de un 'Final Fantasy' clásico al permitirnos formar nuestra propia party pero que no se constituye como un sustituto al modo de juego original.
Cerramos con una valoración especialmente positiva. Y es que pese al breve punto de contacto que tuvimos con 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers' —si tenemos en cuenta el enorme abanico de posibilidades que se dibujaban en esta versión de prueba—, las impresiones generales apuntan a la mejor experiencia que hemos vivido en el MMORPG de Square Enix.