LUCHA FANTÁSTICA

Impresiones de 'Dissidia Final Fantasy NT', algo falto de potencial

La beta cerrada del próximo juego de lucha basado en la gran franquicia RPG de Square Enix no logra destacar por diversas cuestiones en su jugabilidad.

Por Daniel G. Astarloa 10 de Septiembre 2017 | 10:33

El género de la lucha es ya casi una forma de vida en la comunidad de videojuegos. Saber especializarse en la ejecución de movimientos y combos, tener los reflejos adecuados para ciertos ataques y calcular cuándo entrar y golpear a tus rivales son elementos clave que hacen que este tipo de juegos multijugador se alce sobre otros. En todo esto entra 'Dissidia Final Fantasy NT'.

Está claro que Square Enix quiere entrar en el terreno de la lucha con sus personajes más destacados de la franquicia RPG más famosa del mundo entero. Tuvieron la oportunidad en bandeja de plata con las dos entregas de 'Dissidia' para PSP, mas después de ello guardaron silencio. Ahora unen sus manos con Koei Tecmo no sólo para ofrecer un título que se adentre en la lucha, sino que juguetea incluso con otros géneros como el MOBA. El resultado, por desgracia, no brilla por su excelencia.

Espectacular de ver

Si algo hay que destacar de la beta cerrada de 'Dissidia Final Fantasy NT' es que debe ser todo un lujo de colores y efectos especiales en modo espectador. Los combates brillan por su espectacularidad, los escenarios son coloridos, los ataques especiales muy detallados. Los gráficos entran muy bien por los ojos y llevan al límite la potencia de la actual generación.

El hecho de que los combates sean en equipos es otro elemento que añade mucho interés como espectador. Cada grupo puede actuar de diferentes maneras: pueden dirigirse todos hacia un mismo objetivo, mostrarse más defensivos, actuar con cautela o lanzarse a lo loco a por los rivales. El nivel estratégico despunta de manera especial, y si cuentas con algunos amigos de confianza con los que organizar tu batallón podéis llegar a ser juntos totalmente imbatibles.

A esto se suman las invocaciones, impresionantes ataques de apoyo que traen a una gran criatura al escenario de batalla que comienza a atormentar al equipo contrario con diferentes ataques y hechizos. Cuesta un tiempo determinado de carga llamarlos a la batalla, pero si como equipo los tres miembros recargan la barra de invocación pueden llamar de forma más rápida a la criatura de turno y comenzar a castigar a sus enemigos. Tiene es resumen, toda una serie de elementos estratégicos que hace que las batallas sean disfrutables desde lejos.

El gran problema que hay con respecto 'Dissidia Final Fantasy NT' es que sus opciones a la hora de combatir son muy limitadas. Debemos arrebatar puntos a nuestros enemigos que luego sirven para provocar un ataque que dañe seriamente la barra de vida con esos mismos puntos, pero sólo disponemos de una única clase de ataque para arrebatar la vida.

Espectacular, sí, pero menos variado

Es una decisión de diseño difícil de comprender. No es que no existan más ataques de esta clase, sino que el control y la personalización nos limitan a sólo poder hacer uso de uno de esos tipos de ataque por cada combate. Esto provoca que el nivel de jugabilidad, opciones y situaciones de combate se vuelva escaso, limitando en exceso a los jugadores su capacidad ofensiva de drástica.

El universo Final Fantasy

De hecho también se ve limitado el movimiento básico, ya que sólo una clase de personajes puede saltar más de una vez en el aire y desenvolverse por el campo de batalla resulta algo difícil y manido. Somos detenidos por ataques de forma constante, recuperarse en el aire es complicado y nuestros movimientos no resultan del todo libres al obligarnos a tener un enemigo fijado en el punto de mira.

Todo esto sin destacar los problemas de conexión que el juego sufre en su beta, que son cuanto menos preocupantes. Los tiempos de espera entre combate y combate pueden hacerse eternos, y en el caso de que uno de los jugadores tenga peor conexión el lag hará de la batalla algo imposible de soportar, con detenciones constantes cada segundo en un juego que requiere un ritmo y movimiento constante. Todo esto no es insalvable, pues para la versión final pueden arreglarse los problemas de latencia buscando alguna solución interna por parte de Square Enix.

Aun así no puedo evitar estar preocupado por el futuro del juego; quizás en arcade haya funcionado correctamente, pero la traducción a consolas por el momento no parece muy acertada. Quizás sea bonito de ver y haga provecho de unos gráficos capaces de quitar el hipo, pero en su jugabilidad debo mostrarme escéptico con lo mostrado en la beta. Eso sí, todo tiene solución de cara al lazamiento final el enero de 2018.