El 25 de Julio 2019 | 19:29
El tercer juego del Tokyo RPG Factory pinta muy diferente a lo que nos han traído en las dos anteriores ocasiones. 'Oninaki' pasa de los juegos de rol por turnos a un estilo más enfocado en la acción y en el tiempo real. Y hay que admitir que no les está quedando nada mal la cosa.
Desde hace unos días tenemos la demo en las distintas tiendas de cada consola, así que nosotros, cómo no, hemos decido probarlo y comentaros qué nos está pareciendo el juego. Así que, vamos con una de impresiones de 'Oninaki'.
Una historia muy oscura
Los juegos de Tokyo RPG Factory son juegos que cuentan historias bastante oscuras de por sí. Que si viajes a la muerte, que si memorias perdidas... En el caso de 'Oninaki' la cosa no cambia demasiado y ya desde el primer momento y con la introducción veremos por dónde van a ir los derroteros.
La muerte es la protagonista absoluta del juego. Una muerte que está presente en todas partes de un mundo en el que la reencarnación es la clave de la supervivencia. Sin embargo, no todos los que mueren se pueden reencarnar. Algunos, los "lost" o "perdidos", no cruzan al otro lado y no pueden optar a una nueva vida.
Para evitar que esto ocurra están los "watchers" o los "vigilantes". A este grupo pertenecen los protagonistas que tendremos desde el principio y con los que interactuaremos para ver las dos caras de la misma moneda: la esperanza y la desidia.
Con estos elementos se nos presenta 'Oninaki'. Viajaremos por lugares para ayudar a los perdidos a cruzar al otro lado mientras viajamos entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Pero a la vez tendremos que ayudar también a los vivos, ya que la garantía de la reencarnación es algo que puede tentar a muchos a tomar un camino rápido a la muerte. Y no siempre sale todo bien.
Estas decisiones sobre quien vive, quien muere y sobre temas tan delicados como la muerte digna o las sectas descontroladas, serán las que nos vayan guiando por una historia principal que pinta a ser de las más oscuras del estudio.
Ahora quedará por ver cómo son capaces de desarrollarla, ya que si hay algo que era bastante deficiente en las anteriores entregas era la consistencia de algunos momentos clave en sus tramas.
'Oninaki' aspira a cambiar eso y a romper con los elementos "absurdos" y forzados de las historias en los juegos de rol tradicionales. ¿Lo conseguirán? En estos primeros compases parece que sí. Pero habrá que ver el resultado final.
Acción sin turnos
Además del salto gráfico que pudimos ver en los primeros tráilers, 'Oninaki' se caracteriza porque nos vamos a encontrar con una jugabilidad enfocada a la acción. Ya no habrá ataques por turnos y no tendremos el manejo simultáneo de todos los personajes.
Ahora manejaremos a uno, nuestro protagonista, y sus "Daemons", o lo que es lo mismo, espíritus que no pueden reencarnarse y que usaremos como armas en nuestro viaje.
Cada uno de estos Daemons tiene un árbol de habilidades que podremos personalizar, así como un equipamiento exclusivo e historias personales que nos harán conectar con ellos. Aquí estará la verdadera personalización del título ya que lo que viene a ser nuestro protagonista no es que sea precisamente muy alterable.
La configuración de las habilidades que nos darán los Daemons, los movimientos especiales que nos otorgarán (salto, esquiva, etc), sus armas (cada uno nos da un arma a nosotros) o los potenciadores que podremos incluso darles a las habilidades de estas almas, nos van a dejar mucho tiempo en la pantalla de menú y de configuración. Así que si te gusta prepararte bien para las batallas, esto te va a encantar.
En cuanto a la jugabilidad, tenemos un estilo un poco extraño y que al principio choca. Tratándose de un juego de acción esperaba más agilidad en el combate. Sin embargo eso no es así. Y me explico.
Mientras nos enfrentamos a los enemigos podremos optar por varios comandos y movimientos. Los de nuestra alma vinculada, los especiales y sus ataques singulares. Sin embargo, cuando nos ponemos a pelear, vemos que no hay forma de acceder de forma rápida a determinados elementos como son las pociones de curación o las esquivas.
Solo cuando estamos quietos (o sin atacar), estas opciones se despliegan. Es decir, no tendremos la agilidad suficiente para esquivar un ataque a menos que dejemos de atacar. O lo que es lo mismo, no hay interrupción de ataques durante el combate. Ni para esquivar ni para curarse.
Esto choca, y mucho, al principio del juego. Posteriormente lo asumes como parte de la jugabilidad, y además, los Daemons otorgan movimientos extras importantes, como saltos, esquivas o teletransportes, entre otros.
Sin embargo, nuevamente encontramos otro elemento que frena la acción en el juego, y es el cambio de Daemons. No será instantáneo, como por ejemplo en 'Xenoblade Chronicles 2'. Hay que cargar ese cambio, por así decirlo, y puede que nos traguemos algún que otro golpe por no tener al Daemon correcto en el momento exacto.
Así pues, no es un juego de acción frenética, sino de acción táctica. ¿Es esto malo? En absoluto. Pero si esperábais algo parecido al 'Diablo', estáis equivocados, porque es otra cosa.
Conclusiones
¿Qué puedo decir para cerrar estas impresiones de 'Oninaki? Pues simplemente que me llaman la atención. Es un juego interesante y con posibilidades. Sobre todo de cara a la personalización y a la mejora constante de los Daemons.
Habrá que ver si la historia cuaja lo suficientemente bien y si el sistema se complica y avanza lo suficiente durante el juego como para que enganche.
Eso sí, si lo probáis en Nintendo Switch notaréis alguna que otra ralentización. No excesiva, pero sí que existente.
Porque si, hay muchas cosas que mejorar y que hacer, pero si se queda simplemente en eso, no iremos a ningún sitio. Yo le doy un voto de confianza. ¿Y vosotros?