Impresiones de 'Kingdom Hearts: Melody of Memory' para Nintendo Switch, al ritmo de la música

MÚSICA Y RITMO

Impresiones de 'Kingdom Hearts: Melody of Memory' para Nintendo Switch, al ritmo de la música

Por Manu Mora

El 16 de Octubre 2020 | 18:00

El juego de Square Enix juega con el ritmo de una forma diferente a la que estamos acostumbrados.

Square Enix se vuelve a atrever con un juego musical bastante después de sacar al mercado varios títulos de la saga 'Theatrhythm' con un éxito considerable. Ahora lo hace con la franquicia 'Kingdom Hearts' y con un pequeño avance de lo que podremos ver en la siguiente saga, ahora que Xehanort ha sido derrotado.

Sin embargo, y a pesar de que guarda elementos bastante similares con sus anteriores propuestas, la demo que nos deja en las distintas plataformas deja ver también algunas de las diferencias que nos vamos a encontrar en el juego.

Os dejamos por aqui unas impresiones de lo que hemos jugado a la espera de poder analizar el juego final.

Un juego muy musical

Puede parecer que la frase que define a este título es una frase absurda. Hablamos de un juego musical entonces es evidente que la música va a ser su principal baza. Sin embargo hay algo que se repite, y mucho, en los juegos rítmicos casi siempre y es que, además del acompañamiento de la música, los elementos visuales suelen ayudar a llevar el ritmo y a controlar la cadencia que tenemos que marcar.

Pues bien, en 'Kingdom Hearts: Melody of Memory' nos encontramos con algo que, aunque sigue más o menos ese patrón, deja en la melodía muchísimo más peso que sobre los elementos que aparecen en pantalla. Y me explico.

En los combates de batalla, que son los que podemos probar, correremos por un pentagrama en el que irán apareciendo enemigos. Estos tendrán que ser derrotados con ataques normales (el botón A), atques especiales (el botón X) o combinaciones como saltos y ataques o ataques simultáneos por parte de dos o más personajes.

Conforme vaya llegando el momento de pulsar un botón veremos que aparece un icono en la pantalla sobre el enemigo al que afecta y un pequeño círculo que irá disminuyendo de tamaño hasta desaparecer.

Hasta aquí, todo es normal. Sin embargo, pronto veremos que intentar adivinar el ritmo que tenemos que seguir por lo que hay en pantalla, sobre todo en niveles superiores, es algo que nos va a dar más problemas que otra cosa.

Y es que los enemigos cambian de orden, aceleran hacia nosotros o incluso se pegan entre ellos para retrasar a los que vienen de camino. Esto hace que, si estamos esperando a derrotar a un Sincorazón básico puede que de pronto aparezca un Nesciente del suelo y nos rompa todo el ritmo que llevábamos en la cabeza... aunque su aparición responda precisamente al ritmo de la música.

Los enemigos voladores también supondrán a veces un problema ya que su primera parte del combo (el salto) no será siempre rítmica, sino que no estará dentro de los elementos a contabilizar como combo.

Hércules

Hay también enemigos a los que tendremos que golpear varias veces. Sin embargo, si nos saltamos algunos de los golpes de su secuencia se irán de la pantalla y, por supuesto, alterarán el ritmo de pulsaciones ya que muchas de ellas desaparecerán.

En definitiva, que aunque el juego sigue unos patrones de juego musical normales, su presentación en pantalla es más liosa. Esto hace que la música sea la protagonista casi al 100% y que mirar la pantalla para "adivinar" qué tenemos que pulsar sea un error. ¡Y esto nos ha encantado!

Un juego con muchos retos

Además del modo batalla que nos dejan probar (con cuatro canciones en tres dificultades distintas), el título presenta varios retos interesantes.

Por supuesto, la dificultad es un elemento que tendremos que tener en cuenta a la hora de elegir cómo queremos pasarlo. El nivel fácil podría calificarse de tutorial, el normal como algo para ponerse a tono y el difícil como el verdadero reto de los habituales de juegos musicales.

Para más inri, las puntuaciones no solamente son numéricas. Podremos conseguir completar una canción con el título de "completado", si hemos cometido algún fallo; sin fallos, si no hemos cometido ninguo; todo perfecto, si todos nuestros golpes han tenido la calificación de perfecto; o la máxima puntuación, si además de perfectos son perfectos completos.

Esto ya hace que, de por sí, nos piquemos bastante con nuestros records porque, aunque es fácil conseguir el A+++ (todo perfecto), sacar la S nos va a llevar mucho más tiempo.

Pero el verdadero elemento que puede dar mucho juego es el cooperativo... o competitivo. Se trata de un modo que nos dejan probar en el que tendremos que jugar dos personas con los joy-con desacoplados.

Cada uno manejará a un personaje y llevará un fragmento del pentagrama (izquierda y derecha). Por supuesto, cada uno irá marcando su propio ritmo y habrá momentos en los que será como jugar "solo" pero otros donde tendremos que sincronizarnos para atacar a la vez al mismo enemigo o combinar ataques especiales y saltos.

Es un modo muy divertido y que puede acabar con amistades pero que desde luego va a darle mucha vida al título.

Conclusiones de la demo

Esta demo es una buena declaración de intenciones de cara al lanzamiento el próximo 13 de noviembre. Recordad que, aunque os lo paséis todo con S los resultados no se guardarán en el juego final, así que no os agobiéis.

Kairi

Los modos de juego que tendremos accesibles serán solo dos, pero en la misma demo podemos ver los que compondrán el título, como el modo historia, los retos o demás.

Si no estás seguro de si quieres pasar por el aro por este nuevo 'Kingdom Hearts', échale un vistazo a la demo. Y recuerda que hay un pasaje especial que ocurre tras lo que vimos en 'Kingdom Hearts III'.

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