El 16 de May 2018 | 20:00
Como jugador que tiene entre sus favoritos juegos como 'MotorStorm' o 'Burnout Paradise' no voy a negar que me decepciona la ausencia de conducción arcade y destrucción sobre ruedas que hay en la presente generación. No es exactamente que no hayan salido juegos que rememoren a esos grandes nombres de generaciones pasadas, pero sí es cierto que ninguno ha conseguido ser mínimamente memorable. De esto son conscientes en Wushu Studios, el equipo independiente formado por trabajadores de la extinta Evolution Studios que ahora nos traen 'Onrush', un juego de conducción donde no existen línea de meta y donde vemos inspiraciones en juegos modernos ajenos al género que aquí nos ocupa.
Hace unos días mi compañero Dani García os traía unas impresiones generales sobre lo que este título ofrece y sobre cómo son sus mecánicas básicas y su interesante propuesta. Por tanto no me voy a dedicar a repetir sus palabras, si no que compartiré los motivos por los cuales 'Onrush' me parece un estreno inminente a tener en cuenta y al mismo tiempo lo que me preocupa de lo que he podido ver echando no pocas carreras en la beta abierta para PS4.
Tomando un desvío
'Onrush' es, de primeras, bastante original sin serlo del todo al mismo tiempo. Esto ya es algo muy positivo porque no vemos habitualmente videojuegos modernos que podamos calificar de originales (al menos en la rama más mainstream del desarrollo). De entrada tenemos un garaje con 8 vehículos que gozan de habilidades diversas como si de los héroes de un hero shooter se tratase. A partir de ese punto empieza a desplegarse un arsenal de ideas heredadas de otros títulos y en particular no he podido dejar de pensar en 'Titanfall' de Respawn Entertainment durante todo el tiempo que he pasado jugando.
Igual es buscarle las tres patas al gato, pero la comparativa con el FPS de los titanes comienza cuando ves que en cada partida aparecen vehículos controlaos por la IA cuya única labor es que los destroces para ganar algo de impulso y seguir en la cresta de la ola. Pero no acaba ahí la cosa, porque sigo pensando en la menospreciada franquicia de los antiguos responsables de 'Call of Duty 4: Modern Warfare' cuando descubro los modos de juego que hay disponibles. Ninguno de ellos consiste en llegar a la meta igual que los modos más divertidos de 'Titanfall' no consistían en matar a los rivales. Si hay algo a destacar en 'Onrush' es que no cree en el individualismo y por tanto todos los modos de juego son en equipo. Mientras que en uno debemos cruzar por puntos de control para sumar tiempo a una cuenta atrás que marcará qué equipo pierde una ronda, otro nos pide que usemos nuestro impulso el mayor tiempo posible para sumar puntos al contador de nuestro equipo y por último uno que nos invita a destrozar a los rivales para restarles vidas. Ir los primeros en el pelotón no solo no sirve para nada, si no que en ocasiones es lo peor que puedes hacer.
Esta filosofía ha conseguido que me enamore de forma inmediata de 'Onrush'. Es un juego de peleas con coches, esquivas, saltas, ejecutas un movimiento especial en el momento oportuno. Tiene tanto de juego de carreras como 'Rocket League', es decir, los coches (y las motos y los camiones, ojo).
Jugablemente el juego es adictivo, es frenético y cuenta con un factor cooperativo dentro de la competición que invita a pasarlo bien a cada rato. Pero claro, no todo podía ser bueno. 'Onrush' se siente desfasado antes de ponerse a la venta (y aquí vuelvo a acordarme de 'Titanfall'), visualmente no es mucho mejor que juegos de la pasada generación, artísticamente no cuenta con ningún tipo de atractivo especial, es demasiado gris y marrón para lo colorida que es su apuesta mecánica. Esto no sería un problema hace algunos años, pero estamos (o estoy al menos) cansados de la monotonía artística, de no ver algo atrevido en este apartado en el género que sea. No se puede negar que a 'Onrush' le pega un tono mucho más alegre que lo convierta en el 'Sunset Overdrive' de la conducción arcade, pero no es el caso.
El resumen es que 'Onrush' ofrece un oasis en el desierto de ausencias de títulos similares que estamos atravesando en esta generación. Si su falta de personalidad visual no repele a los jugadores interesados en todo lo demás podemos tener un título muy sólido al que dedicarle unos cuantos meses de juego con amigos y jugadores de todo el mundo. Veremos también si se presta a eventos semanales, novedades estéticas y contenidos varios para mantener a una comunidad activa que permita al estudio seguir demostrando de qué son capaces. En principio la intención del estudio es enfocar el lanzamiento como uno de esos llamados "juegos como servicio" donde el desarrollo sigue una vez se han puesto a la venta.
Si no tenéis acceso a la beta abierta y queréis comprobar cómo es y cómo se desenvuelve el juego a continuación tenéis una de las pocas partidas en las que no hago el ridículo más absoluto.