El 11 de Noviembre 2014 | 17:15
'The Crew' es el regreso de Ubisoft al género de las cuatro ruedas, después del notable e infravalorado 'Driver: San Francisco'. Eso sí, lo hace con una propuesta radicalmente opuesta no solo al título de Reflections, sino de todos los juegos de conducción del mercado: los presentes y los que están por venir. Lejos de la relativa libertad de 'Forza Horizon 2' y de los circuitos y tramos cerrados de 'DriveClub', 'The Crew' está más cerca de reflejar una suerte de sandbox en un entorno inmenso repleto de pruebas, centros de personalización, etc... y en el que encontrarnos con otros jugadores recorriendo el mapa de Estados Unidos escalado que ha recreado Ivory Tower.
El pasado día 6 se abrió la beta de 'The Crew' en las nuevas consolas y he podido probar la versión de PlayStation 4. Antes lo he llamado sandbox porque me da mucho miedo llamar MMO a algo hasta que no demuestre ser lo suficientemente grande como para merecer esa etiqueta. La experiencia con 'Destiny' pesa... Como es habitual, lo primero que vemos es la presentación de la historia y su protagonista, Alex, un conductor al que tras pasar una temporadita en la cárcel, se le ofrece la posibilidad de colaborar con la policía con el fin de atrapar a un agente corrupto y de paso, vengar la muerte de su hermano.
Aquí nos encontramos con el primer aspecto peliagudo: la historia es tópica hasta decir basta y la IA rival no está a la altura, al menos de momento, de lo que podemos deducir que la experiencia para un jugador habrá que observarla con sospecha hasta que llegue la versión final. Tras hacer unas cuantas pruebas de la campaña, es sorprendente lo fácil que es cumplir con las misiones de esta, gracias a (o por culpa de) unos rivales que simplemente ni consiguen hacernos sombra, y eso a pesar de hacer un recorrido muy lejos de ser perfecto.
Pero seamos también justos: 'The Crew' no está concebido para eso. Para bien o para mal, las experiencias para un solo jugador van a ser la excepción en esta generación, y el que quiera un modo carrera largo y profundo en un juego de coches parece que tendrá que esperar a la próxima entrega de 'Gran Turismo'. De todas formas, el título de Ubisoft presenta una buena cantidad de pruebas dinámicas a lo largo y ancho del mapa para, a pesar de estar dando vueltas sin destino concreto, estemos permanentemente haciendo algo provechoso para nuestra experiencia como conductor.
El mapa... Seguramente el aspecto en que más énfasis se ha puesto con este juego. Ivory Tower declaró que lo que veríamos serían los Estados Unidos al completo, y, aunque evidentemente no se trate de una escala 1:1, el terreno a recorrer es enorme. Claro, la mejor prueba para descubrir cuan grande es este mapa es recorrerlo de punta a punta, con lo que me sitúo en New York, fijo el punto de destino en Los Angeles y a quemar rueda. El resultado: 39 minutos a una media de unos 160-180 km/h, una auténtica proeza lo conseguido por este estudio. El mapa está dividido en cinco zonas y durante mi recorrido pude descubrir un buen puñado de entornos distintos: además de la industrial Detroit (donde comienza la campaña), New York, el desértico y rocoso suroeste, la soleada California... Todas estas zonas están recreadas fielmente, y además pasamos de una a otra con total naturalidad, es decir, no hay cambios de paisaje repentinos.
A causa de esto, 'The Crew' parece quedarse un poco justo gráficamente, a pesar de llegar a 1080p (la beta aún no los luce), por lo que ni el entorno (que sí está lo suficientemente vivo) ni los coches muestran un gran nivel de detalle, pero seguramente sea el precio a pagar por presentar semejante tamaño de mapeado.
En lo que también tiene toda la pinta de mojar la oreja a sus rivales es en la personalización de los coches. Partimos con un modelo básico (ojo, mi modelo "básico" era un Chevrolet Camaro), y a partir de ahí es totalmente modificable tanto a nivel de mecánica, con 11 categorías distintas (tubo de escape, inyección, caja de cambios...), como a nivel visual, con 13 (parachoques delantero y trasero, alerón, capó...). Todas estas mejoras se irán desbloqueando conforme ganemos experiencia haciendo prácticamente cualquier cosa: eventos de la campaña, pruebas dinámicas, desafíos, etc... y compradas con cualquiera de las dos monedas disponibles en el juego: puntos de equipo o bucks. Además, a medida que vayamos subiendo de nivel, se nos otorgarán puntos de ventaja que podemos invertir en cualquiera de las cinco opciones y que nos servirán para conseguir más experiencia, descuentos en las tiendas de tunning o mejorar las prestaciones de nuestro vehículo, por ejemplo.
A la hora de ponernos al volante, 'The Crew' es un juego que lamentablemente tiene poca personalidad. No es la simulación pura de 'Gran Turismo', no es el frenetismo y la alocada sensación de velocidad de 'Need for Speed', y no es ese exquisito punto medio que ha conseguido 'DriveClub'. Digamos que lo más parecido a conducir en 'The Crew' es hacerlo en un 'GTA', o cualquier otro sandbox donde este aspecto esté muy conseguido. Eso sí, por fortuna presenta muchas diferencias conducir cualquiera de los cinco tipos de coche presentes: de calle, todoterreno, de rendimiento, rally o circuito. Puede que la jugabilidad sea otro aspecto sacrificado a costa del tamaño, ya que sin ser mala, no es especialmene satisfactoria ni diferenciadora respecto a otros juegos del género.
Con todo, las dudas se ciernen sobre 'The Crew'. Por un lado tenemos un mapa de un tamaño sin precedentes, buenas opciones de personalización y progresión, y una gran cantidad de pruebas. Por el lado negativo, es inevitable sospechar de la experiencia para un jugador, del aspecto gráfico y de una jugabilidad demasiado genérica. De todas formas, seguramente sea algo muy satisfactorio para quienes echen de menos títulos como 'Need for Speed: Underground' (sin ir más lejos, Ivory Tower está formada por miembros que trabajaron en él) y como siempre en estos casos, es inocente hasta que se demuestre lo contrario. Es decir, hasta que llegue la versión final y todas las dudas a su alrededor queden resueltas.