EL CAMBIO

'God of War' renovado: Los grandes cambios que encontrará el fan

'God of War' en PS4 viene con aires de renovación, y hay cambios muy profundos que merecen análisis detallado.

Por Xose Llosa 13 de Abril 2018 | 11:22

Renovarse o morir, y en la muerte Kratos es demasiado experto para dejarse vencer fácilmente, por lo que el camino de 'God of War', ya lo aventuraban desde el primer momento, es un camino de renovación. La complejidad de tocar las piedras básicas de una firma tan asentada es vox populi, por lo que no me detendré. Pero sí quiero tomar un instante para explicar mi visión previa, que navegaba en dos direcciones contrapuestas: en un sentido, era completamente consciente de que presentar una nueva entrega de 'God of War' en los cánones de las anteriores sería un fracaso. Uno rotundo y absoluto, ya que pese a la influencia y lo todavía hoy disfrutable de estos títulos, todo tiene sentido en un momento y un lugar. Un 'God of War' en 2018 bajo la fórmula clásica (sin control de la cámara y con 8 horas de duración...) por una cantidad innumerable de razones no tendría sentido hoy día. Sin embargo, y remando en dirección opuesta, muchos de los cambios anticipados, sobre el papel, al menos en mi caso me obligaban a arquear la ceja. En ese punto de desencuentro me encontraba, con más temor que certeza al echar a rodar el disco en PlayStation 4. Desconfiado, la verdad. Pero, hay pocas sensaciones más gratificantes que romper la desconfianza en base a sorpresa.

Queda tiempo para el análisis de 'God of War' en Zonared, es un juego profundo y revisionista, por lo que necesitamos unos días extra para seguir ahondando en la fórmula. No obstante, tras unas horas inmerso en la nueva pesadilla de Kratos sí hay sobre la mesa cambios, y más cambios, que necesitan detallado examen.

1.- Cambio de ambientación

Tras sembrar justicia entre los dioses del Olimpo. Dioses, que como el mismo Kratos recuerda, solo atienden a sus propios intereses desoyendo la necesidad humana, la historia del personaje nos lleva a la fantasía nórdica. Entra dentro del campo de lo subjetivo decidir qué preferencia tiene cada jugador, pero menos discutible es la manera en la que se aprovecha dicho contexto.

Y no voy hablar, por no caer en el spoiler, de cómo se entrelaza la leyenda nórdica con el hilo argumental, sino que refiero únicamente un sentido estético en este punto.

Cambiar de ambientación impone en 'God of War', en primer lugar, un ejercicio de renovación completo: no hay posibilidad de reciclar bestias o enemigos, no hay lugar para recrear de nuevo las mismas estructuras de edificios... han pasado casi 10 años desde 'God of War 3' y este es un juego completamente creado desde cero.

Más allá de ello, el entorno nevado de 'God of War' en PS4 da lugar al juego más diurno de la franquicia hasta el momento. Un contexto cargado de brillos y destellos, con la paleta de colores más variada que hemos visto, y sabiendo, en ese punto de exceso visual, aportar un envoltorio de fantasía a la aventura, que salpica la epopeya de principio a fin.

2.- Un Kratos humano

Antes del lanzamiento han corrido ríos de tinta respecto al sistema de combate. Es algo de lo que necesariamente hay que hablar, pero me atrevería a decir que no es la renovación más profunda de este juego, sino que lo más relevante es que conocemos de manera mucho más detallada a Kratos.

En títulos anteriores Kratos era una emoción, no una persona. Era la rabia antropomorfizada, y el videojuego una expresión de su dolor. No había hombre, humano o no, tras los puñetazos infringidos. Hay una secuencia en el nuevo juego en la que Kratos dice: "Para matar cierra tu corazón, no pienses en tu enemigo". Eso era Kratos en 'God of War' hasta el momento, o al menos eso era lo que conocíamos de él. La paternidad, sin embargo, descubre una visión del personaje rica en matices, humanizada y con humanidad, que sin duda es algo que el fan de la saga aplaudirá a mano llena.

Yo nunca había sido un fan de Kartos, porque me faltaba la persona en el personaje. Ahora sí hay persona.

3.- El modo de narrar

La evolución en la manera de narrar de 'God of War' en PS4 enlaza con el cuidado a Kratos como personaje. Los anteriores juegos eran fundamentalmente finalistas: un objetivo conocido desde el principio y un camino de obstáculos para cercenar al enemigo que tocase en esa ocasión. 'God of War' de PS4 es más una historia de descubrimiento.

Parca en explicaciones, siembra zanahorias que levantan la curiosidad para que el transcurso sea una maraña de intuiciones del que juega, que los acontecimientos que se suceden van ordenando y concretando. Implica más al jugador, en una trama mejor escrita que en títulos previos. La escritura de 'God of War' nunca había supuesto su punto más brillante, y ahora mismo es uno de los que hay que destacar.

4.- Una secuencia sin cortes

El desarrollo del juego en una sola toma es algo con lo que Santa Monica ha sacado pecho. Natural que lo hagan, la pericia de desarrollar un juego tan largo como este de esta forma es algo inédito. Así, en ningún momento hay cortes de plano, ni en las secuencias de vídeo, ni entre las transiciones de secuencia a gameplay.

De esta forma, el juego es un enorme plano sin cortes, lo que determina el ritmo e intensidad de lo que está sucediendo, así como la emocionalidad de los personajes. La cámara se molesta en mantenerse fija para marcar las emociones de Kratos o su hijo, mientras que en momentos de acción rota de manera vertiginosa entre los elementos de escena. Es un ejercicio, como decía, pocas veces visto en videojuegos, y sin duda se popularizará, porque justo por ello resulta muy fresco.

5.- El diseño de escenarios y el sistema de combate

Pero en términos de mecánicas, hay un elemento que sabíamos que sería condicionante de esta aventura: su duración. La partida normal ronda unas 20 horas, lo que es más del doble que la de cualquier juego previo en la saga. Esto implica que sea un título tremendamente intenso, pero de cocción lenta, tanto en la progresión de Kratos y su equipo, como el desarrollo de acontecimientos.

Sin embargo, lo más importante es que ese ánimo de hacer una obra más ambiciosa en sus dimensiones implica también un cambio en el diseño de escenarios. Sigue siendo una obra de progresión secuencial, con una línea más o menos marcada de lo que hay que continuar en cada momento. Sin embargo, el diseño de escenarios deja de ser un pasillo, para dar lugar a una estructura interconectada de recorridos principales y secundarios, coherente y orgánica. Aprende aquí de los juegos de Naughty Dog, por ejemplo, que en sus últimos lanzamientos tiene esa aproximación a entornos cerrados, pero no completamente deterministas; o a los nuevos 'Tomb Raider', que sin dejar de ser aventuras en tercera persona convencionales se desarrollan en entornos más abiertos.

Este particular es un elemento principal en el juego, sobre el que girará el análisis en gran detalle. Asimismo, la capacidad de exploración del entorno supedita un modificación del sistema de combate.

La clave del cambio radica en que en combate se pueda manejar el stick de la cámara con el pulgar derecho, por lo que las acciones pasan a realizarse con los gatillos. A efectos prácticos, el manejo del personaje es más continuista a entregas previas de lo que puede aparentar, pero la organización de enfrentamientos sí cambia radicalmente: ahora tiene más peso el bloqueo y el parry, y, muy importante, la estrategia a la hora de colocarse en el escenario es clave para abordar enemigos al frente, espalda y flancos.